Friday 26 november 2010 5 26 /11 /Nov /2010 22:10

Hoy dedicare un rato de mi atariado dia(?) para hablar de Avatar: The Last Airbender (Avatar: El Ultimo Maestro Aire). Una serie atrapante, que recomiendo 100%, ya que tiene momentos comicos, tristes, emocionantes, y grandes, muy grandes batallas de elementos (Aire, Tierra, Fuego y Agua). Que lo disfruten.

 

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Avatar  es una premiada serie de televisión animada estadounidense(para los que pensaban que era japonesa) producida por la cadena televisiva Nickelodeon en sus Estudios de Animación en Burbank, California y animada en Corea del Sur. La serie fue creada por Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko. Hizo su debut el 21 de febrero del 2005, y finalizó el 19 de julio del 2008 en Estados Unidos y el 24 y 26 de Octubre del 2008 en el resto de América. Alcanzó gran popularidad y muy buenas críticas, siendo la mayor cantidad de espectadores 5,6 millones.

 

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La historia transcurre en un mundo de influencia principalmente asiática, donde predominan las artes marciales y la manipulación de los elementos en combinación con el misticismo oriental, dando seguimiento a las aventuras de Aang, el más reciente sucesor de una larga línea de avatares, y sus amigos en un intento por salvar su místico mundo de la despiadada Nación del Fuego que busca conquistar a las demás naciones. Durante sus travesías son acechados insistentemente por el desterrado príncipe del fuego Zuko, cuyo objetivo es capturar al avatar para recuperar su honor. Esta serie es presentada como si se tratara de una serie de libros, en donde cada episodio actúa como un "capítulo", y cada temporada como un solo "libro", los cuales se titulan por el elemento temático de la temporada.

 

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Argumento

La serie se desarrolla en un mundo ficticio donde coexisten cuatro grandes naciones; Las Tribus Agua, El Reino Tierra, La Nación del Fuego y Los Nómadas del Aire. En cada nación existen personas capaces de dominar su elemento de origen, a estos se les llama «maestros», cabe mencionar que la mayor parte de la población está constituida por personas normales, que no pueden dominar ningún elemento, esta regla se cumple con todas las naciones excepto por los nómadas del aire, ya que todos sus habitantes son maestros.

Ciertos elementos de la naturaleza le proporcionan más poder a los maestros, como por ejemplo la luna llena, la cual le proporciona más poder a los maestro agua, o el sol a los maestros fuego. Existe también el cometa sozin (que pasa cada cien años cerca de la tierra), el cual le brinda gran poder a los maestros fuego, este cometa es usado por la nación del fuego para iniciar la guerra de la cual trata la serie.

En cada generación nace un Avatar, esta es la única persona capaz de dominar los cuatro elementos y es el encargado de mantener el equilibrio entre las cuatro naciones asi como de servir de puente entre el mundo de los mortales y el mundo de los espíritus. El avatar se reencarna siguiendo un ciclo (agua, tierra, fuego, aire), así que si el avatar muere siendo un nómada aire en la siguiente vida, se reencarnará en la tribu agua, luego en el reino tierra, luego en la nación del fuego y vuelve a comenzar el ciclo.

La serie comienza cien años después de que la nación del fuego, con ayuda del cometa sozin, iniciara una guerra en contra de las demás naciones para expandir su imperio, cuando Katara y su hermano Sokka descubren a un niño llamado Aang congelado en un iceberg. Este niño resulta ser el avatar, entonces los tres comienzan un viaje para que Aang aprenda a dominar los cuatro elementos, para así poder derrotar al señor del fuego y devolver la paz al mundo y el equilibrio a las cuatro naciones, mientras son perseguidos por el príncipe Zuko, al cual se le suma Azula y otra serie de enemigos y obstáculos a medida que transcurre la serie.

 

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Esta serie clasifica cada episodio como "Capítulo" y a las temporadas como "Libros", en los cuales Aang aprende a dominar el elemento temático de cada temporada. Se han estrenado 3 temporadas (Agua, Tierra, Fuego), terminando la serie con esta ultima.

 

Libro 1: Agua

 

En esta temporada Katara y Sokka encuentran a Aang congelado en el iceberg, y lo ayudan en su viaje para dominar los cuatro elementos, y son perseguidos por Zuko. También se presentan personajes como Suki, Gyatso, Roku, Zhao, Bumi, Yue, Jet, etc, y se mencionan cosas importantes como la Extinción de los Maestros-Aire, El Mundo de los Espíritus, y El Cometa de Sozin. Se dan a conocer lugares como la Tribu Agua del Norte, la Ciudad de Omashu, el Templo Aire del Norte, la Isla Kyoshi, etc. Aang aprende Agua Control a partir del noveno episodio, y lo sigue aprendiendo durante los siguientes libros.

 

Libro 2: Tierra

 

En esta temporada Aang se concentra en la búsqueda de un maestro tierra, quien resulta ser Toph. La quien los persigue con más frecuencia esta vez es Azula, hermana de Zuko. Pronto nuevos objetivos cruzan sus mentes, como encontrar a Appa y dar la noticia del Día del Sol Negro. En esta temporada se presentan personajes como los Maestros Agua del Pantano, Long Feng, el Rey de la Tierra, Xin Fu, Mai, los Dai Lee, etc, y se dan a conocer nuevos lugares como la Ciudad de Ba Sing Se, el Paso de la Serpiente, el Templo Aire del Este, etc. Aang aprende Tierra Control a partir del noveno episodio, y lo sigue aprendiendo durante el siguiente libro.

 

Libro 3: Fuego

 

En esta temporada, tras el fracaso en Ba Sing Se, Aang y sus amigos se esconden en La Nación del Fuego, y pronto recurren a La Invasión, que resulta ser un fracaso. Aang ahora busca un Maestro-fuego, que resulta ser Zuko. Se dan a conocer nuevos lugares como la capital de la Nación del Fuego, la Roca Hirviente, el Templo Aire del Oeste, la Isla Ember, etc. Al final del libro Ba Sing Se es liberada por la Orden del Loto Blanco y Aang le quita sus poderes al Señor del Fuego Ozai en una batalla realizada el mismo día de retorno del cometa sozin, entonces la guerra culmina. Aang aprende Fuego Control a partir del decimotercero episodio, y lo sigue aprendiendo al final de la serie.

 

Personajes:

  • Aang - Es el personaje principal de la serie. Es un niño de 12 años (solo biológicamente, cronológicamente tiene 112 años, ya que estuvo congelado en un iceberg durante 100 años). Es el último maestro aire que queda, ya que fue el único superviviente del exterminio de los Nómadas del Aire que llevó a cabo el ejército del Señor del Fuego Sozing (quien empezó la guerra) cien años atrás. El destino de Aang como Avatar es dominar los cuatro elementos: el Aire, el Agua, la Tierra y el Fuego y restaurar el equilibrio del mundo. Como Avatar, es el puente entre el mundo Físico y el de los Espíritus.
  • Katara - De 14 años, de pelo largo café y ojos azules, es alguien capaz y de mucha valentía que nunca se rinde. Es la última maestra-Agua de la Tribu Agua del Sur quien, junto a su hermano Sokka, encuentran a Aang en un iceberg. Ella y su hermano Sokka lo acompañan en su viaje hacia la derrota de la nación del Fuego y así traer paz al mundo.
  • Sokka - De 16 años, este joven guerrero de la Tribu del Agua del Sur, junto con su hermana Katara, acompaña a Aang en su viaje para derrotar al Señor del Fuego. A diferencia de sus compañeros, Sokka no controla ningún elemento, aunque no considera su falta de habilidades especiales como un factor limitante en su vida. Es bueno con la espada ya que tuvo un maestro fuego quien lo ayudó con esa herramienta. El maestro fuego se dio cuenta que era de la Tribu del Agua y andaba con el Avatar pero no le importó y siguió con su entrenamiento. La espada de Sokka esta echa de un meteorito puro en color negro como la oscuridad.
  • Toph - Es una niña de 12 años, ciega de nacimiento, que deja todas las comodidades de su hogar para acompañar a Aang en su viaje y enseñarle el control de la Tierra. El hecho de ser ciega hace que haya desarrollado la habilidad de sentir las vibraciones del suelo, lo que le permite "ver" qué sucede a su alrededor. Además aprendió la habilidad de controlar el metal y arena (en los capitulos finales).
  • Zuko - Es un joven príncipe de 16 años exiliado de la Nación del Fuego, obsesionado con capturar al Avatar para así recuperar su honor y que su padre, el Señor del Fuego Ozai, lo acepte de regreso. Casi al final de la serie se une a Aang y le enseña fuego control.
  • Iroh - (Conocido como el "Dragon del Oeste") es general retirado de la Nación del Fuego y tío del Príncipe Zuko, también es marcado como traidor en la segunda temporada. Iroh es también el hermano mayor del Señor del Fuego Ozai, y era el heredero original del trono de la Nación del Fuego. Iroh es un Maestro Fuego bastante poderoso de la orden más alta que acompaña a su sobrino en su búsqueda para capturar al Avatar. También es miembro de la Orden del Loto Blanco.
  • Azula - Es la princesa de la Nación del Fuego, sobrina de Iroh y hermana de Zuko. Tiene 14 años. Es la favorita de su padre, y una Maestra Fuego por excelencia. Demuestra una deliberada ironía pues, es la segunda hija y a pesar de ser mujer, es la que recibe permanentemente el beneficio del Señor del Fuego. Es muy sádica (por no decir cruel) pero también inteligente, astuta, calculadora y manipuladora.

Agua-control

El agua control, es un antiguo arte de las tribus del norte y del sur, la primera maestra agua fue la Luna, y los ancestros de los maestros agua, al ver como dominaba las mareas, aprendieron observándola cada noche. El arte marcial que rige al agua control es el Tai Chi . Existen técnicas derivadas del agua control, por ejemplo:

  • Sangre-control: Se denomina Sangre-control a la capacidad que puede ejercer cada maestro agua bien capacitado, esta consiste en controlar los liquidos del cuerpo(ya que el 75% del cuerpo es agua), aunque solo se le denomina como sangre-control (técnica que Katara aprende en el capítulo "La Titiritera") aunque sólo se puede hacer en luna llena. Hama le enseña esta técnica a Katara, a pesar de que esta no la quería aprender por su horripilante forma de usarlo. A partir de las enseñanzas de Hama, Katara aprende a controlar los fluidos del cuerpo, como el sudor.
  • Curación-control: Se denomina a la capacidad de las maestras del agua que pueden curar las heridas reconstruyendo los tejidos de la piel con las moleculas del agua.
  • Planta-control: Concentrando su poder en el agua interior de los vegetales estos misteriosos Maestros del Agua del pantano pueden, dominar la flora.

 Tierra-control

La Tierra-control fue creada por los Tejones-topo, ellos son ciegos y aprenden a sentir la tierra.Para lograr dominar este arte se tiene que estar física y mentalmente inmóvil, como una roca. El arte marcial que rige la tierra control es el Hung Gar. Existen técnicas derivadas de la Tierra-control, por ejemplo:

  • Arena-control: Se denomina la capacidad de moldear la arena en lo que se deseé haciendo figuras, torbellinos de arena y hasta esculturas de arena. Los principales maestros del Arena-control son los Areneros del Desierto de Si Wong.
  • Metal-control: Se denomina la capacidad de manipular el metal en estado sólido generalmente rompiéndolo o formando estructuras a base de las ya existentes, cabe mencionar que solo se ha visto manejar en estado sólido y no el estado líquido del metal (metal fundido). Se ha visto que Toph usa el metal-control para crear una armadura de metal contra los maestros fuego.
  • Cristal-control: Se denomina la capacidad de manipular el cristal generalmente en estado sólido, rompiéndolo o formando estructuras a base del cristal ya existente dándoles la capacidad de crear armas con ellos.

 Fuego-control

El Fuego-control fue creado por los antiguos Dragones, ellos aprendieron que el fuego no es solo destrucción, si no que es vida que hay que aprender a controlar. El arte marcial que rige al Fuego-control es el Shaolin del Norte. Existen técnicas derivadas del Fuego-control, por ejemplo:

  • Fuego Azul-control: Lo utilizan los Maestros Fuego más experimentados, es un fuego mejorado respecto al normal dado que cuando el fuego supera los 8000 Kelvin adquiere esa tonalidad, en la serie solo se ve a Azula y a Iroh controlándolo.
  • Relámpago-control: El Relámpago-control es la técnica avanzada del Fuego-control en el que los Maestros Fuego más experimentados de éste pueden llegar. Entre ellas, está la técnica que crea y estudia Iroh, este maneja esta técnica a través de los conocimientos aprendidos del estudio de los Maestros Agua, se explica en el Libro 2: Tierra cuando se lo intenta enseñar a Zuko, el cual se lo enseña a Aang que lo utiliza durante la batalla final. Es una técnica usada para desviar los relámpagos, aunque no para lanzarlos.
  • Combustión-control: El Hombre Combustión puede utilizar esta técnica de Fuego-control. Él es un sicario contratado por Zuko para matar a Aang. Él utiliza una especie de rayo que sale de un tercer ojo tatuado que tiene en la frente. Causa una gran explosión cuando impacta su objetivo. Su único punto débil, es que, si algo golpea el punto de la frente desde donde sale el rayo, la energía se bloquea temporalmente y estalla al intentar lanzar el rayo. Esta debilidad acabó provocando la muerte del Hombre Comubustión en el Templo del Aire del Oeste.

  Aire-control

Los originales Maestros Aire son los Bisontes-voladores. El Aire-control es cambiante y evasivo. El arte marcial que rige al aire control es el Pa Kua Chang. No se sabe mucho sobre este control, puesto que Aang es el último Maestro Aire.

  • Huracán-control: Se denomina a la capacidad de los Maestros Aire de provocar grandes vientos modificando su fuerza y su velocidad para provocar daños devastadores.
  • Clima-control: Se denomina a la capacidad de los Maestros Aire de mas alto nivel que les permite cambiar el clima moviendo las nubes y controlando el viento como se muestra en el capitulo Predicciones.

 Energía-control

Es un poder que sólo un Avatar muy poderoso y puro puede dominar. Con esta técnica el Avatar es capaz de quitarle a un maestro la capacidad de controlar su elemento pero si el Avatar no es capaz de superar la energía de la persona en la cual se utiliza esta técnica podría corromperlo y destruirlo. Muy pocos Avatares han aprendido esta técnica y son menos aún los que la han utilizado (entrando Aang en este pequeño y selecto grupo).

 Estado Avatar

El Estado Avatar como su nombre lo indica solo puede lograrlo el Avatar. Para lograr entrar en el tiene que tener un perfecto equilibrio, entre la mente y su espíritu, o en su defecto estar ante un gran peligro (el Estado Avatar también funciona como un mecanismo de defensa). Al entrar al Estado Avatar, Aang tiene la sabiduría de sus vidas pasadas para controlar los 4 elementos. Solo al entrar a este estado el Avatar puede controlar los 4 elementos al mismo tiempo sin ninguna complicación. En el caso de que Aang fuera atacado en Estado Avatar y el ataque ocasionara su muerte se cerraría la cadena de reencarnación del Avatar dando lugar a su fin.

 Los 7 Chakras

Aang aprende en el capitulo "El Gurú", a conocer sobre los 7 Chakras, tiene que saber esto para lograr controlar el Estado Avatar, los Chakras son estanques de energía en nuestro cuerpo.

Los siete Chakras son:

  • 1. El Chakra de la Tierra, se ubica en la base de la columna, tiene que ver con la supervivencia y se bloquea por el miedo, para abrirlo debes de vencer todos tus miedos.
  • 2. El Chakra del Agua, este chakra tiene que ver con el placer y lo bloquea la culpa, para abrirlo debes de liberarte de todo por lo que te sientas culpable, es necesario perdonarse.
  • 3. El Chakra del Fuego, se encuentra en el estómago, se vincula con la fuerza de voluntad y se bloquea por la vergüenza.
  • 4. El Chakra del Aire, se encuentra en el corazón, se vincula al amor, el amor es una forma de energía y fluye a nuestro alrededor y renace en un nuevo amor, este chakra se bloquea con el dolor para abrirlo debes de dejar salir todo el dolor y aflicción.
  • 5. El Chakra del Sonido, se encuentra en la garganta, es el chakra de la verdad y se bloquea con las mentiras, para abrirlo debes liberarte de toda mentira.
  • 6. El Chakra de la Luz, se encuentra en el centro de la frente, tiene que ver con el discernimiento y se bloquea con la ilusión, la ilusión más grande es la separación (tal es el caso de las cuatro naciones) las cosas que crees que están separadas en realidad es una sola misma pero todo está conectado.
  • 7. El Chakra del Pensamiento, está ubicado en la corona de la cabeza, es energía cósmica y se bloquea con los lazos humanos (lo que nos ata a este mundo) para abrirlo debes liberarte de esos lazos, dejarlos fluir y olvidarlos.

 

Avatar: La Leyenda de Korra

 


Resulta que gracias a la película de acción real sobre Avatar: The Last Airbender, se está reavivando el interés del público en tan maravillosa serie. Los creadores Michael Dante DiMartino y Brian Konietzko han hecho el anuncio de que se prepara la secuela de la animación que terminó de ser transmida por Nickelodeon hace un par de años.

El proyecto que por ahora lleva el título de Avatar: La Leyenda de Korra nos mostrará un mundo 70 años después de la derrota del Señor de Fuego Ozai, donde se ha creado una sociedad donde los “Maestros” coexisten pacíficamente.

 

Con tres de los cuatro elementos bajo su cinturón (Tierra, Agua y Fuego), Korra busca amaestrar el elemento final, Aire. Su búsqueda la lleva al epicentro del moderno mundo “Avatar”, Republic City — una metrópolis abastecida por tecnología steampunk. Un crisol virtual donde “controladores” y “no controladores” de todas las naciones viven y prosperan. Sin embargo, Korra descubre que Republic City está infestada por el crimen así como por un creciente movimiento “anti-control” que amenaza con destrozarla. Bajo la tutela del hijo de Aang, Tenzin, Korra comienza su entrenamiento mientras lidia con dichos peligros.

 

Solo esto se conoce de esta "continuacion" de Avatar hasta el momento, habra que esperar al 2011.

Por The Poet
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Friday 19 november 2010 5 19 /11 /Nov /2010 22:02

En los últimos tiempos Cartoon Network pasa series que por su gran "bizarres" y un humor delirante logran captar la atencion de muchisima gente. Hablo de series como The Marvelous Misadventures of Flapjack (Las Maravillosas Desventuras de Flapjack), Chowder y Hora de Aventura.

 

Las Maravillosas Desventuras de Flapjack:

 

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 Creada por Mark Thurop Van Orman es una excelente serie para reir de lo extraña que es (por no decir deforme en ciertos casos).

 Un dia una ballena llamada Bubbie encuentra en el oceano un niño al que decir cuidar, este niño es Flapjack, quien sino. Ambos llevan una vida tranquila hasta que deben rescatar a un pirata llamado Capitán K`nuckles (Capitán Nudillos en Latinoamérica), y él le cuenta a Flapjack sobre la Candied Island (Isla Acaramelada). Inspirados por el feo, arrogante y mentiroso del Capitan Nudillos, Flapjack y Bubbie enfrentan cientos de problemas y aventuras delirantes, en busca de La Isla Acaramelada. Estos tres personajes pasan la mayoría de su tiempo en Bahía Tormentosa, donde comen golosinas, buscan aventuras y se meten en lios.

 

 

 

 

 

Personajes:

 

Flapjack:

Es un niño de aproximadamente 11 o 12 años. La vida de Flapjack es un caos de ideas conflictivas. Sus dos mejores amigos: Capitán Nudillos y Bubbie, la ballena parlante, llenan su cabeza con opiniones encontradas de lo que esta bien y lo que esta mal, y él las acepta todas sin cuestionarlas. Bubbie alega que la mejor manera de enfrentar a un enemigo es haciéndolo tu amigo mientras que Capitán Nudillos opina que lo mejor es esperar a que se dé la vuelta y atacarlo por la espalda. Flapjack cree en ambas ideas con todo el corazón. Flapjack constantemente se encuentra en situaciones complicadas. También Flapjack le fascinan los caramelos y junto al Capitán Nudillos intenta de conseguirloas, esa es una de las ideas principales del programa.

 

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 Capitán K'nuckles:

  • Capitán Nudillos según el doblaje latinoaméricano.

Capitán Nudillos es la maldición del mar, el terror de la marea. Alega ser un imparable sinvergüenza del mar y el pirata más grande que el mundo haya conocido. Sin embargo, los residentes de Bahía Tormentosa lo ven como un torcido holgazán y un mentiroso compulsivo. Sus historias exageradas son mentiras obvias para todos menos para Flapjack. Detrás de ese duro exterior, Capitán Nudillos tiene un lado sensible y Flapjack es su único amigo. Huele a un corral y muchas partes de su cuerpo han sido reemplazadas por partes de madera.

 

 

 


 

 

 Bubbie:

A Bubbie no le encanta el peligro, ni el Capitán Nudillos. Su felicidad se basa en proteger a Flapjack como una madre(incluso varias veces se refiere a él como "su bebe"), manteniéndolo en paz y tranquilo. Para ella, emoción y peligro no son riesgos necesarios. Es tán cautelosa con lo desconocido que ni siquiera se atreve a ir debajo del agua (a pesar de ser una ballena). Su idea de diversión es acurrucarse con Flapjack para disfrutar la puesta del sol. Bubbie siempre está ansiosa por señalar los huecos de las historias del Capitán Nudillos para que Flapjack descubra el falso que es, pero Flapjack solo puede ver su gloria.

 

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 Personajes Secundarios

 Dr. Barber:

  • Dr.Barbero según el doblaje latinoamericano

Dr. Barbero es un doctor y al mismo tiempo un barbero que vive en el puerto Stormalong, curiosamente su clínica esta conectada con su peluquería. El engaña a Flapjack y K'nuckles para conseguir su mapa y llegar antes a la Candied Island. Pero al final el mapa resulta ser una carta para K'nuckles de Flapjack. Tiene 3 ayudantes que siempre cantan.

 

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 Pepermint Larry:

  • Larry Menta según el doblaje latinoamericano

Larry Menta es el dueño del negocio el "Barril de Caramelos", en algunos episodios se le ve constantemente esclavizado por su esposa, Caramelo, quien no es más que una muñeca vestida y adornada de dulces variados. Ocasionalmente se burla de K'nuckles y Flapjack por no poseer dinero para adquirir sus dulces. En el episodio Estoy de vuelta, demuestra sus intenciones de encontrar la Isla Acaramelada a partir de envolturas de caramelos que en realidad eran las piezas de un mapa.

 

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 Ms. Leading:

  • Srita. Leading según el doblaje latinoamericano

Leading es una profesora que da clases en el puerto Stormalong, tiene una politica de "caramelos por respuestas correctas" lo que significa que entregara un caramelo por cada pregunta acertada correctamente. Hace su debut en el episodio "Escolarizado" en el cual K'nuckles se enamora de ella pero ella no siente ninguna atracción por el.

 

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 Eight-Armed Willy:

  • Willy Ocho Brazos según el doblaje latinoamericano

Willy es un pulpo gigante y quizás el único conocido en el puerto Stormalong, en el episodio "Escolarizado" el parecía ser realmente la Srita. Leading. Posee un parche de pirata en su ojo izquierdo así como una zicatriz en el mismo.

 

 

 


 

Inventor(es):

Son dos científicos centrados básicamente en el desarrollo de inventos variados (ej. un bote aerostatico) sus nombres no se han llegado a mencionar en ninguno de los capítulos de la serie, ellos son dos:

  • a)Uno se basa en el desarrollo de mecánica, este es el creador de la M.U.S.L o la "Ballena Alpha" y es retado por Flapjack al este alardear sobre Bubbie a lo que el mecánico acepta el reto, por un momento la Ballena Alpha tenia las riendas de la carrera pero acaba siendo derrotada por la especie original y a la vez destrozando a su creador.
  • b)Este inventor se basa en desarrollos aeronáuticos, es el creador de un barco aerostático lo suficientemente ancho como para incluso hacer realidad el sueño aéreo de Bubbie: volar. En un principio los residentes del puerto Stormalong se dirigen a su invento como una "ballena voladora", se enamora de Bubbie por halagar su invento aéreo pero para su desgracia Bubbie no siente lo mismo por el.

Cammie:

Única habitante de Isla Cammie(la isla hace referencia a su nombre)además de un buitre gigante, Cammie es un monstruo con rasgos muy poco femeninos a pesar de accesorios como su broche de cabello. Hace su debut en el episodio "Cammie Island" en el cual conoce a Flapjack y desde ese momento su mejor y único amigo hasta que este intenta abandonar la isla en un intento por regresar al puerto Stormalong pero Cammie se entera y parecía por un momento que acabaría con Flapjack y K'nuckles pero en vez de eso les ayuda construyendo un bote de partida, Cammie se despide de Flapjack, lo cuál parece haberle entristecido al final de la persecución. Se alimenta constantemente de sardinas a pesar de preferir más los huevos de avestrúz.

Esposa Caramelo:

Es la "esposa" de Larry Menta. Es una muñeca hecha de caramelos y vestidad con ropa normal, cada vez que Larry le pregunta algo, se muestra quebrándose. En algunos episodios, se puede ver que Caramelo tiene vida, como por ejemplo en el episodio Thats a wrap! (Envueltos según el doblaje), se le veía coquetear con un habitante de Isla encurtido, y en una ocasión se mostró que observaba a su esposo desde atrás y luego se ocultó sin ayuda de nadie. Siempre está en el Barril de Caramelos sentada, sin hacer nada más que "escuchar" a su esposo.Generalmente la esposa caramelo aparece en estilo stop motion.

 Hija Caramelo

Es la hija de Larry Menta, no es de caramelo, sino que es adoptada. Larry Menta la puso en un concurso de barbas cuyo ganador se la ganaría. El capitán nudillos se inscribió en el pensando que era de caramelo.

Nudillos 2º:

Una rata que encontró FlapJack en el mar, se la quedo como mascota y le puso Nudillos 2º debido a que era el nombre de su mejor amigo. FlapJack fue a presentarla a toda bahía Tormentosa pero como nadie le daba importancia Nudillos 2º los contagiaba con la peste. Más tarde bubbie le dijo lo de la peste y tuvo que llevar a Nudillos 2º a la isla peste.

Kid Nickels:

Es un niño que se parece a Flapjack, pero con rasgos del capitán Nudillos, como el mismo sombrero, y que sus nombres se parecen (en inglés). Fue aprendiz de Nudillos por que lo gano en una apuesta. El es infeliz por que lo único que ah tenido fueron 2 monedas, que no satisfacio su amor por el dinero.

El genio Mecánico:

Un genio mecánico de madera que estaba un juego en la isla del Genio Mecánico, donde Flapjack le hizo la apuesta de que si ganaba le haría cualquier deseo, y si perdía, el y el Capitan Nudillos serían sus mayordomos por toda la eternidad. Termino perdiendo, y durante horas fueron sus mayordomos hasta que Nudillos los destruyo con un destornillador gigante. Luego se dieron cuenta de que el genio mecánico era el juguete de un bebé gigante.

Lord Panqueque:

Último sobreviviente de la isla de miel de maple, éste es el rey de su isla y atrapo a flap y nudillos, pero ellos se escaparon, no se sabe si murió ya que fue golpeado por el panqueque viviente y se desmayo.

Lady Nickelbottom:

Una señora elegante que vive en su mansión con muebles de caramelo, siempre le da órdenes a Charles, usa una gran peluca ya que tiene un grano gigante en la cabeza, siempre usa talco para higienizarse.

Charles:

Podría ser el esposo o el mayordomo de Lady Nickelbottom, es elegante y siempre responde a sus órdenes, convirtió a flapjack en caballero.

 

Chowder:

 

 

 Chowder es una serie de dibujos animados creada por C. H.e Greenblatt. El protagonista es un joven aprendiz de cocinero llamado Chowder que vive con su mentor Mung Daal en la ciudad ficticia de Ciudad Mazapán. El programa combina animación con escenas de stop-motion y marionetas.

 

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Historia

Chowder sueña con transformarse algún día en un gran chef, pero sus recetas dan paso a las más locas aventuras. Él vive en Ciudad Mazapán junto a su mentor Mung Daal, Shnitzel y Trufa en su restaurante vive aventuras con Gaspacho el vendedor de fruta y productos en la ciudad Mazapán y Chowder vive problemas con una niña llamada Panini que cree que Chowder es su novio.

 

 

 


 

  Chowder

Es el joven e inquieto aprendiz del legendario Mung Daal. Chowder ama la comida y sueña en convertirse algún día en un gran chef, tiene un gran apetito. Sufre una gran adicción al helado, y tiene un descontrol sobre la comida, lo que no lo permite compartir. Posee un apetito peculiar, ya que se lo ha visto comer inalcansablemente toda comida que se le ha interpuesto en su camino, tales como una gran cantidad de helado, goma de mascar, flibber flabber, hasta una banda musical y otros ingrendientes de Mung Daal. Su nombre viene de la sopa Chowder. Detesta cualquier forma de actividad física y se agota con fácilidad. A Chowder en varias ocasiones se ha cuestionado su especie, confundiéndolo con animales corrientes tales como gatos, osos y conejos, realmente es una chinchilla.

 

Una de sus metas más deseadas, es que el resto lo considere "util" en la cocina y crecer como chef, pese a ello Mung y Shnitzel lo mantienen alejado por lo general de los platillos que preparan por temor que meta, como es de constumbre, la pata con sus torpezas, aunque de todas formas el desobedece y consigue una manera de arruinar la receta. Tiene una tendencia a repetir continuamente las palabras, en lo general "Mucho- mucho- mucho...", "Por fa", etc; hasta tornarse irritable para quien lo oye, para dar dimensión y exagerar las expresiones, del tema que se da, o convencer a Mung Daal de sus peticiones absurdas.

 

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Mung Daal

Es un arrogante chef, de piel peculiarmente celeste, con un orgulloso bigote payo y gafas. Su edad se desconoce, pero hay varias evidencias que demuestran que es en realidad un anciano. Puede ser un poco despistado y engreído en ciertas maneras, pero cuando se trata de cocinar es el mejor, pues pone su corazón en cada plato que prepara, de una manera original y asombrosa. Mung se cree un "Don Juan" y siempre le está dando consejos sobre chicas a Chowder.

 

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Shnitzel

Trabaja en la cocina de Mung Daal, tiene muy mal humor y constantemente Chowder lo saca de quicio, aunque a veces se lleva bien con él. Es un monstruo de piedra y no le gusta lo dulce incluyendo el helado. En el episodio "el monstruo empalagoso" se demostró que Shnitzel es alérgico a la escencia de la "chiquitolina", sustancia que reduce el tamaño original de los objetos que lo rozan. Su vocabulario consiste casi enteramente en "Radda", aunque dice también "¡Oh!". Su nombre viene de un platillo austriaco.

 

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Trufa

Mientras Mung Daal cocina, su esposa Trufa se ocupa de todo lo demás. Le gusta ser la jefa, tiene un carácter muy competitivo y le gusta ganar en todo (y gana en todo). También ha demostrado tener una adicción a la goma de mascar, y concurrentemente obliga a las personas a que le compartan del dulce una vez que se lo tiene, de otra manera enloquece.

 

Gazpacho


Es un extraño comerciante con aspecto parecido al de un mamut lanudo que vende los productos y los ingredientes que Mung Daal y Endivia suelen conseguir para sus platillos. Él hace lo mejor para ofrecer asesoramiento y consejos a Chowder, el cual parece que es su único amigo, cuando sea necesario, aunque no siempre sean los correctos. Él vive con su autoritaria madre, que nunca aparece pero constantemente es mencionada.

 

 

Hora de Aventura:

 

Es una serie animada de televisión creada por Pendleton Ward.

 

 

 


 

 

Trama


Finn un chico de doce años quien fue encontrado en el bosque como un bebé por un perro de la familia, y su mejor amigo y hermano adoptivo Jake, un perro de 28 años de edad, con poderes mágicos, son aventureros que viven en "La Tierra de Ooo", un entorno lleno de personajes surrealistas, con la fantasía y los elementos de post-apocalípticas. aventuras típicas del dúo que al incluir salvar princesas y monstruos luchar contra el mal, la exploración de mazmorras, y ayudar a los necesitados.

 Personajes

Finn

Un niño humano de 12 años de edad, que goza derrotando a las fuerzas del mal y es experto en múltiples formas de combate. parece estar enamorado de la Dulce princesa, aunque trata de ocultarlo. El usa un sombrero impresionante al que auto-proclama "que cubre su cabello rubio, y es propenso a exclamaciones extraño y explosiones. Él tiene una pasión por la aventura y ayudará a cualquier persona en necesidad. Finn sabe que es malo para las matemáticas, a pesar de sus arrebatos espontáneos impliquen la valoración del sujeto (por ejemplo, «matemáticas!", "Algebraica", "rombo"). A pesar de que se puede nadar, tiene un miedo intenso del océano. Cada vez que canta, tiene un sonido Vocoder a él, porque se tragó una pequeña computadora. Él es el protagonista principal del espectáculo. En "Adventure Time" [El nombre del piloto original] Finn fue Pen.

 

http://lamuruanimacion.files.wordpress.com/2010/10/adventure_time2.jpg

Jake

 

Es un perro que siempre acompaña a Finn en sus aventuras, y tienes poderes magicos, al poder estirar su cuerpo, crecer o cambiar de forma.

 

 


 

 Curiosidades

  • Muchas veces se le a oido a Jake hablando sobre la "W no se qué" haciendo referencia a la World Wrestling Entertainment.
  • A su amiga elefanta se le ve explotando en el episodio que los acompaña de aventura por su manzana pero se le ve chorreando agua en el episodio donde Finn y Jake buscan una nueva casa.
  • Hay muchas veces que se escucha a jake decir "Tú tranquilo, yo nervioso".
Por The Poet
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Tuesday 16 november 2010 2 16 /11 /Nov /2010 22:00

En internet se pueden encontrar muchas y muy diferentes Leyendas, pero sin duda alguna una de las que mas ah impactado(y quizas aun lo haga) es la de Tails Doll.

 

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Tails Doll en conocido como un personaje desbloqueable del juego Sonic R. Es la figura de Miles "Tails" Prower pero en forma de muñeco. También se le conoce como el muñeco maldito.

Inicia tras la muerte de un niño al jugar en la consola Sega Saturn el juego Sonic R. Al encontrar coincidencia de la muerte del niño con la última acción que hizo mientras jugaba (desbloquear a Tails Doll), se empezó a crear un mito, donde se "afirmaba" que Tails Doll era el demonio TD, que supuestamente asesinó a varias personas en Estados Unidos en el año 1983. A contnuación se narra la Leyenda tal y como se describió por primera vez.

 

                http://1.bp.blogspot.com/_D1m45uChcbM/S_w4HA-CFLI/AAAAAAAAAFE/TLuseWKSl44/s1600/Tails.jpg   http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:3v7rIhWrpKqF3M:http://img228.imageshack.us/img228/9492/tailsdollvj5.jpg&t=1

Comienzos  

En Estados Unidos, por 1983, era como todos los días, trabajo, comercios, robos, muertes, etc., pero un día pasó algo impactante, hubo una masacre en una casa, 2 heridos y 5 muertos, era tan impresionante que salió en todos los noticieros, no por la masacre, sino por la manera de muertes y supuestas alucinaciones de los heridos, la policía vió un cuerpo de los que fueron asesinados y observó que en pecho decía TD, un herido casi muerto decía "era un OSO, un OSO, con unos ojos de fuego y sangre no paraba de botar" después de eso, el herido murió, aún se desconoce el paradero del otro herido, pero dicen que ya murió.....

Desde ese momento, la gente pensaba que era un loco psicópata y que las calles no eran seguras hasta que lo capturen, la gente sabía que ese asesino rondaba por las calles porque cada día dejaba manchas de sangre en varias partes de la ciudad con la insignia TD.

 

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Gran Revelación  

Después de la masacre en 1983, la policía no paraba de buscar a este psicópata, pasaban las semanas y habían más matanzas horribles, pero con los signo TD se sabía que era el psicópata causante de eso, pero un día, cambió drásticamente la manera de pensar del gobierno, ya que, en 1984, una noche tranquila, los oficiales vieron a una figura extraña escribir en el suelo la marca TD, la policía fueron tras el con tanta desesperación por capturarlo para que no siga causando muertes, el ser extraño se va al cementerio, dejando gotas de sangre en el suelo, la policía actuó rápido y también entraron al cementerio pero de repente a un oficial de la nada le cae un machetazo en el cuello, ese oficial muere, pero los otros con odio a ese ser lo siguieron hasta la muerte pero de repente no se lo vió, un oficial actuó rápido y sacó una cámara (esas viejas) y tomo una foto al cementerio por donde estaba el ser, cuando se reveló la foto el oficial quedo pálido del terror y se fue corriendo del cementerio, los otros oficiales, vieron que ese ser había desaparecido completamente así que tristemente dejaron el cementerio y se fueron a la estación, los oficiales, todo molestos porque uno de ellos se fue corriendo del cementerio, le preguntaron porque hizo eso y ese oficial quedó callado pero les mostró la foto…… la foto tenía a un oso de peluche todo sangriento con un machete en la mano brincando tumba en tumba para escapar.

Desde esa foto, no lo vieron al TD como un asesino, sino como un demonio poderoso rondando por todo Estados Unidos. Dos meses después, los científicos trataban de descubrir cómo ese demonio salió al mundo real o si era una farsa hecha por el mismo psicópata. En una entrevista, uno de los oficiales contó todo lo lo que ocurrió anteriormente.

 

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A los detalles y la verdad  

El gobierno de los Estados Unidos decía que un psicópata estaba prófugo en el país, aunque eso era una mentira, ya que ellos ocultaban la verdadera identidad de este ser, un demonio que extrañamente tenía forma de oso de peluche y tenía una especie de antena con una especie de rombo que brillaba un color de rojo sangre pero ahora se preguntan: ¿Cómo este demonio vino a nuestro mundo?, ¿Qué era en verdad ese ser? y otras cosas, el gobierno con las autoridades de todo el país secretamente buscaban el principio de el TD.. Aunque sin éxito, pero se dice que el gobierno ya encontró la respuesta.

En 1987, se dio la gran verdad a la gente del país por un hombre de 26 años que se llamaba Christopher, un loco por las cosas secretas del gobierno, que solo una vez entró a una base (no se sabe cual era).Estando ahí, se puso a investigar los documentos secretos y encuentra un gran documento que tenía de tema “TD, top secret”. Él miro el documento y se quedo tan impresionado y asustado que robó el documento, le sacó más de 30 copias y las repartió a toda la gente que se topara con el, la gente en ese momento se dio cuenta que el TD… no es un sicópata, sino que es un Demonio rondando el País, este documento del gobierno era tan impresionante que salió en todos los noticieros y cruelmente cuando el gobierno supo de el robo de los documentos lo condenaron a Christopher a la muerte en la silla eléctrica, toda la gente gritaba por la libertad del joven pero era demasiado tarde, ya había muerto.

 

http://www.deviantart.com/download/136639798/Tails_Doll_3_vr__2_by_Lord_Kiyo.png

La Muerte

Por lo sucedido anteriormente, al gobierno no pudo hacer nada más que contar toda la verdad y después de eso, las masacres por el TD eran hasta 6 veces por semana, era un CAOS, la gente espantada ponían cosas religiosas en las puertas y ventanas para que el demonio no pueda entrar a sus casas, eran días silenciosos, después de las 6.00 de la tarde, no había nadie en las calles, ni los policías, todos estaban en sus casas con miedo a ese demonio, todo se ponía cada vez peor ya que todas las noches la gente desde sus ventanas podían ver al ser caminar y decir por todas la ciudades “Estas protecciones que tienen no serán por mucho tiempo JAJAJAJAJA….” La gente aterrada ya hasta se volvía loca del terror, pero en 1988 la iglesia atacó, en una cadena nacional decían que había una manera de espantar el demonio, era rezar y tener fe todos unos con otros en una especie de misa que duró casi un mes, la gente no paraba de orar y se dice que un padre muy espiritual salió a caminar una noche muy oscura, se vió con el TD y le rezaba con toda la gente al mismo tiempo, el TD se debilitaba esa noche, la misa larga ya estaba terminando y cuando dijeron la ultima palabra de la misa, el TD empezó a llorar sangre diciendo: “NOOOOO…. PAREN, NO PUEDO MÁS” y por ultimo, el padre le lanzó agua bendita por todo el cuerpo y el TD empezó a botar sangre por sus cosidas empezaron a botar sangre, la carita del peluche empezó a botar tanta sangre que dejaba charcos por el suelo, ese demonio no podía más, se arrodillo y explotó en sangre, la gente salió a ver y sintieron una paz tan gloriosa que no se sentía desde 1983, después de la muerte de ese trágico ser, todo volvió a la normalidad por mucho tiempo, la gente, trabajos, descansos, etc., la gente era de nuevo feliz.

 

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Juego Sonic R=TD/Tails Doll

Como sabemos, desde 1989 hubo paz y tranquilidad por mucho tiempo, pero un día algo cambió las cosas completamente, la compañía SEGA, creador de sonic, creó un juego muy distinto y novedoso para esa época, creó un juego llamado SONIC R, un juego basado en carreras de tercera dimensión ya no en segunda dimensión (tercera dimensión significa un juego que tiene tres dimensiones: frente, izquierda, derecha), ese juego era muy atractivo por su modo game play, era divertido para niños hasta adultos, era un lanzamiento de Sonic a la fama pero no todo fue hermoso, a los días la gente empezó a asustarse, ya que en el juego había bastantes personajes por desbloquear pero en uno de esos casilleros había un personaje llamado Tails Doll, un peluche de el personaje Tails, empezaron a creer que ese era el TD por su forma, el Tails Doll tenía unas cosidas muy feas, tenía forma de osito, aunque fuera un zorro, su tamaño era igual al del TD pero lo más escalofriante era que el Tails Doll tenía una antena con un rombo al final de color rojo, eso bastó para que la gente se asustara completamente, casi toda la gente denunció a SEGA por la creación de ese personaje, la compañía decía que eso era pura coincidencia pero aún así fueron culpables de los cargos y perdieron casi todo el dinero y ganancias obtenidos, por eso SEGA ya no haces consolas.

La gente pensaron que todo volvió a la normalidad pero no fue así, a fines de 1998 ocurre una masacre pero esta masacre era de un agente de el gobierno, cuando fueron a ver el cuerpo, se dieron cuenta que en el pecho decía: “Gracias a ustedes por su temor a mi y por SEGA yo he regresado excepto por una cosa, mi cuerpo, ahora seré el TAILS DOLL”, la gente supo de una la noticia y volvió de nuevo al pánico pero por más de cinco meses no pasaba nada sobrenatural, tanto así que la gente dejó de tener miedo a el Tails Doll y poco a poco, todo volvió a la normalidad.

 

http://sp0.fotolog.com/photo/48/59/83/kurt_lawliet/1267676446289_f.jpg

Actualidad

Milagrosamente, la gente ahora lo vé al Tails Doll como un mito de los más famosos en Norte América, hasta se dice que todo lo relacionado con el Tails Doll anteriormente era pura farsa aunque se han revelado unas masacres hechas muy pocas veces que como siempre dicen ser por el Tails Doll y la gente busca la verdad de esos casos, aunque el gobierno oculta algo porque cosas escalofriantes han pasado desde su ultima carta en 1998, ha habido muchas muertes de jóvenes y niños que sus asesinatos son espantosos y escalofriantes, ya que en algunos cuerpos encuentran una TD por hay, pero lo peor de todo es que supuestamente dicen que esos chicos mueren por pasar todo el juego SONIC R al 100% ahora hay nuevas matanzas relacionadas con ese juego aunque hay otras que misteriosamente no son por el juego pero se vé que son hechos por el demonio por su manera de torturar a la gente, en los casos los policías dicen con pretexto que esas muertes eran por suicidio, locos y asesinos pero se sospecha que ellos ocultan algo muy oscuro y que sabemos que algún día estará por revelarse."

 

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Experiencias personales

A pesar del mito, varias personas se han aventurado a jugar y reunir los 5 tokens necesarios en la pista Radical City. Según los testimonios no pasa nada, y el juego pasa como si nada. Aunque también surge la leyenda acerca de un sello mágico que posee el juego para no liberar al demonio TD en él, el cual es posible romper al jugar el modo Tag 4 characters, escoger a Tails Doll, y jugar con él. Cuando el juego inicie, se debe perseguir a Super Sonic, y si el jugador lo atrapa, el sello se rompe. Cabe notar que hay gente que hace esto mismo y afirma que no pasa absolutamente nada fuera de lo normal, aunque hay otros que dicen que en efecto, Tails Doll sale de la pantalla y afortunadamente el poder de Dios los salvó.

 

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Opiniones médicas y científicas

El mito de Tails Doll causó una fuerte polémica tras la aparición en Internet del caso del niño que murió al desbloquear tal personaje, el cual se asegura que fue publicado por un usuario cuyo nick es "IRon7HuMB", el supuesto amigo del niño. Según ese mensaje, el niño fue encontrado tirado en el suelo, con los labios amoratados, la piel totalmente blanca y mirando perdidamente al techo mientras la televisión repetía una y otra vez la canción "Can you feel the Sunshine?", perteneciente al videojuego Sonic R.

Registros médicos e investigaciones que se llevaron a cabo por LAPD (Los Angeles Police Department), el niño murió asfixiado mientras sufría un ataque epiléptico, lo cual fue bastante raro, ya que no había antecedentes familiares del niño con la susodicha enfermedad. Asumieron que el niño se emocionó demasiado y sufrió de espasmos, lo que lo asustó al grado de no poder respirar. Los familiares del niño afirman que eso no era posible, al no existir ningún antecedente de epilepsia en la familia. La policía no aceptó la teoría espiritual de la familia, por lo que dio el caso por cerrado.

 

 

Por The Poet
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Monday 15 november 2010 1 15 /11 /Nov /2010 22:34

http://anime-wallpapers.com/images/1280x800/final-fantasy-7-smaller-desktop.jpg


Este articulo lo dedico a este juego, que disfrute y re-jugue varias veces por lo atrapante de su trama, sus giros inesperados, la historia de cada personaje, ademas de que es uno(sino el mejor) de los mejores RPGs que existe...

 



 Final Fantasy VII, comúnmente abreviado como FF7 o FFVII es un juego RPG desarrollado y publicado por Square (Ahora Square-Enix), se trata de la séptima entrega de la saga Final Fantasy. Fue lanzado en 1997 siendo el primerFinal Fantasy para PlayStation y PC. Es la primera entrega de la saga que utiliza secuencias de animación, así como gráficos en 3D, superponiendo personajes totalmente tridimensionales sobre fondos pre-rendizados en 2D. Es también pionero en la saga en presentar los combates totalmente en 3D.

 

Desde su lanzamiento ha gozado de un gran éxito tanto a nivel comercial como en lo que respecta a las críticas por parte de la prensa. Se ha convertido en uno de los juegos más famoso, popular y valorado de la saga a nivel mundial, siendo uno de los máximos representantes de los RPG de consola fuera de Japón. La gran popularidad de este juego ha hecho que Square-Enix haya producido diversas secuelas y precuelas englobadas en la serie "Compilation of Final Fantasy VII". Hasta septiembre de 2004, Final Fantasy VII ha vendido 9.5 millones de copias en todo el mundo.

Inicialmente, Squaresoft tenía previsto lanzar FFVII para Nintendo 64, consola que todavía estaba en desarrollo. Encontrándose el juego en fase de programación, Nintendo hizo pública su decisión de optar por el cartucho como soporte de juegos para su nueva videoconsola. A Squaresoft no le agradó la decisión de Nintendo, ya que el futuro FFVII iba a ser un juego de tal magnitud que no cabía en un único cartucho. La imposibilidad de intercambiar cartuchos sin apagar la consola y la falta de velocidad en ésta hizo que Square optase finalmente por la Sony PlayStation, cuyos juegos eran almacenados y distribuidos en CD. Este soporte tiene mayor capacidad de almacenamiento de datos que un cartucho de Nintendo 64 (650 MegaBytes frente a 512 Megabits que son en realidad 64MB]]). Finalmente, FFVII salió al mercado en tres CD de PlayStation intercambiables en medio del juego cuando fuera necesario.

FFVII fue el primer título de la saga con personajes modelados en 3D, manteniendo la estética super deformed de anteriores entregas (excepto en las batallas). Los fondos de los escenarios del juego están generados por ordenador y numerosas secuencias FMV acompañan durante el desarrollo de la historia.

 Jugabilidad:

Sistema de batalla 

El juego utiliza durante sus secuencias de pelea por turnos el sistema ATB (active time battle) desarrollado por Hiroyuki Ito para Final Fantasy IV. Los personajes pueden fortalecerse a partir del equipamiento de elementos mágicos llamados Materias en slots de armas y armaduras, la utilización de materias es una arma de doble filo ya que cuantas más se tiene equipadas más débil es físicamente el personaje. El juego utiliza una versión modificada de los "desperation attacks" utilizados en FFVI llamado Limit Break o Limite.

Sistema de materias

Para lista completa de materias, véase Anexo:Materias de Final Fantasy VII

Existen diferentes tipos de materia, en el juego se muestra por el color de cada una:

  • La púrpura o "Materia Independiente", altera estados del personaje de forma positiva
  • La azul o "Materia de Soporte", utilizada para agregar algún efecto a los otros tipos de materia.
  • La amarilla o "Materia Comando", da la posibilidad de agregar un comando al menú de batalla de cada personaje (robar, tirar, imitar, etc).
  • La verde o "Materia Magica" que permite al personaje que la lleva ejecutar hechizos tanto de magia blanca, negra o de soporte.-
  • La roja o "Materia Invocación" que permite llamar a los clásicos Summons de la saga Final Fantasy.

Trama del Juego 

Argumento 

El juego empieza con Cloud Strife, un misterioso, frío, fuerte y solitario "Ex-SOLDADO", quien se infiltra a la ciudad capital de Midgar junto a un grupo ecoterrorista "Avalancha" para tratar de volar una planta de energía "Mako", que extrae la fuerza vital del planeta para usarla como fuente de energía. Estas plantas son la base del poder de Shinra Inc., una poderosa corporación que tiene el monopolio de la generación y distribución de energía en el mundo de Final Fantasy VII. "Avalancha" invade los reactores Mako con la participación de una vieja amiga de la infancia, Tifa quien tiene un interés especial por apoyar a Cloud en sus esfuerzos. En sus intentos por atacar a Shinra, Cloud se encuentra con una muchacha, Aeris, una joven florista que vive en una iglesia bajo la ciudad, y que tiene una conexión especial con Shinra pues es buscada por los Turcos, una especie de policía secreta bajo las órdenes de la organización. Tras rescatarla del peligro y regresarla a casa, Cloud vuelve con "Avalancha".

Finalmente, y tras un intento de evitar un autoatentado que significó la muerte de parte de la población de la ciudad, el grupo "Avalancha" trata de invadir el edificio matriz de Shinra para rescatar a Aeris. En el camino conocen a Hojo, director científico que trabaja en experimentos para recuperar a los "Cetra", misteriosa raza de la cual Aeris es descendiente. "Red XIII", uno de los espécimenes experimentos de Hojo, escapa y apoya a Cloud. Finalmente, sin embargo, "Avalancha" es capturado por los Turcos. Cloud y sus compañeros sopesan la situación hasta que extrañamente despiertan en libertad con el edificio vacío. Cloud se dirige a la cima del edificio donde descubre que un misterioso héroe perdido hace tiempo, Sephiroth, ha regresado y eliminado al Presidente de Shinra aduciendo que nadie puede obtener el control de la "Tierra Prometida", una tierra legendaria de los Cetra. Cloud se había unido a Avalancha sólo por dinero, pero ahora que Sephiroth ha regresado Cloud se da cuenta que el planeta está por pasar por un gran sufrimiento y decide tomar la nueva misión de detener a Sephiroth.

 

 

 

 

El juego continúa con el grupo de héroes comandado por Cloud, escapando de Midgar y recorriendo el mundo de Final Fantasy VII para alcanzar y confrontar a Sephiroth. Sin embargo, el nuevo presidente de Shinra, Rufus, redirige los esfuerzos de la organización para detener tanto a Cloud como a Sephiroth, convirtiéndose los Turcos en un obstáculo. Cloud revela parte de su pasado que lo une a Sephiroth en un extraño combate años atrás del cual se suponía, sólo uno había salido con vida. Sephiroth revela además su conexión a una extraña criatura estudiada por Shinra y que es conocida como "JENOVA", supuestamente la última Cetra (hasta que se supo de Aeris). Sephiroth usa los poderes de JENOVA para su beneficio invocando monstruosas criaturas y creando distracciones para el grupo. Finalmente los héroes alcanzan a Sephiroth en un santuario antiguo donde éste revela sus planes: usar el conocimiento de los Cetra contenido en la Materia (la "Magia" del juego) para invocar el máximo mal: una técnica llamada "Meteor" con el poder de destruir todo un planeta. Sephiroth de alguna forma toma el control de Cloud, quien posee la "Materia Negra", la única forma de invocar a Meteor; y Aeris abandona al grupo para adelantarse a la Ciudad de los Antiguosdonde supuestamente al concentrarse el poder de los Cetra, puede revelarse la forma de detener a Meteor.

Cloud despierta para encontrar a un grupo abatido por la situación, y los lleva a la Ciudad de los Antiguos para alcanzar a Aeris, quien se encuentra en el Altar de los Antiguos rezando por el bien del Planeta. Sin embargo, en una de las más Tristes y conocidas escenas del juego, Cloud es controlado nuevamente por Sephiroth y apenas logra evitar lastimar a Aeris, sólo para que aparezca Sephiroth y la asesine con su espada. Sephiroth revela que Cloud es solamente un "clon" y luego se eleva al cielo, dejando a Cloud con la triste tarea de sepultar a Aeris. El grupo está inicialmente abatido, pero luego reafirman su propósito de detener a Sephiroth alcanzándolo en las montañas al norte, hacia el Gran Cráter del Norte.

A partir de este suceso surge el mito acerca de si es posible resucitar a Aerith.

Una vez en el Cráter del Norte, el grupo finalmente alcanza a Sephiroth, pero éste usa los diversos poderes de JENOVA (transformación, control de la mente y de los sentidos) para engañar al grupo, disgregarlos, y forzar a Cloud a que le entregue la Materia Negra. Con este gran poder se libera Sephiroth quien en realidad dormía en el Cráter y usaba a JENOVA como "Medium". Sephiroth invoca un meteorito y se liberan al mundo las "armas", defensas del planeta de gran poder para detener cualquier amenaza a la integridad de la energía Mako. Cloud se pierde en los eventos que siguen, y el grupo, ahora comandado por Tifa, despierta como prisioneros de Rufus quien necesita culpar a alguien de los eventos sucedidos para calmar a la población. Gracias a un ataque de una de las Armas a la base de Shinra en el puerto de Junon, Tifa escapa y junto con el grupo buscan a Cloud por el mundo, encontrándolo finalmente en una playa, con amnesia. Tifa se queda con él para ayudarlo a recordar mientras el resto del grupo trata de prevenir que Shinra recolecte la "Materia Mayor", una forma de energía Mako altamente concentrada. Cloud y tifa son atacados por Arma y en su exposición conjunta al flujo de energía del Planeta, Tifa logra acceder al subconsciente de Cloud donde se descubre la verdad de su pasado: Cloud era un amigo de la infancia de Tifa quien soñaba con ser SOLDADO y se unió a Shinra con un amigo, Zack. Ambos fueron designados como compañía a Sephiroth el día que éste visitó el pueblo natal de Cloud y Tifa, pero se volvió loco al revisar documentos de Shinra en el lugar y descubrir que había sido "creado" a partir de las células de "JENOVA" (como se ve en el OVA: Last Order: Final Fantasy VII). Zack enfrentó a Sephiroth y fue malherido por este, causando la captura de Zack por los turks, siendo Cloud quien lo alejaría quedando malherido. Tras esto, las células de JENOVA se infiltraron el Cloud y alteraron sus recuerdos, borrando toda información de Zack y de su encuentro con Tifa en el lugar. La locura de Sephiroth lo llevó a conjurar una "venganza maestra" en la cual usaría un gran poder mágico para causar una "herida" al Planeta y ubicarse él en esta herida para recibir la confluencia de la energía que el Planeta usaría para sanarse, absorbiendo esa energía y convirtiéndose en un dios.

Tras estos eventos, Cloud recupera su personalidad y resume la tarea de proteger la gente de las Armas hasta que se descubra una forma de derrotar a Sephiroth. Esta información es obtenida cuando el grupo vuelve a visitar la Ciudad de los Antiguos y descubre que Aeith había estado rezando para liberar la única fuerza de los Cetra para detener a Meteor: un poderoso contrahechizo sagrado conocido como "Sagrado"(o Sanctus). Sagrado había sido liberado justo cuando Sephiroth mató a Aeris, por lo cual Sephiroth había jugado con la mente de Cloud en un esfuerzo de retrasarlos en su búsqueda de la verdad. Sólo la gran fuerza de voluntad de Sephiroth evita que Sagrado haga efecto, por lo cual debe ser derrotado para que Sagrado pueda detener a Meteor. Sin embargo, hay un elemento comodín: el contrahechizo no actúa solo, sino que le da la oportunidad al Planeta de decidir si salvarse o no, dependiendo de las buenas obras que hayan llevado a cabo los seres vivos (y que quedan grabadas en la memoria colectiva del planeta como parte del flujo de energía de éste, concepto esencial del sistema de Materia). Asumiendo que al menos el sacrificio de Aeris y el esfuerzo del grupo valen la pena, Cloud y sus amigos parten a buscar a Sephiroth cuando Shinra dispara un cañón de energía Mako capaz de alcanzarlo en el Cráter del Norte.

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Una vez en la corteza del Planeta, los héroes viajan al interior hasta encontrarse con Sephiroth quien está usando la gran energía del Planeta para mutar a una nueva forma. Cloud y sus compañeros lo enfrentan pese al gran poder que ha adquirido y finalmente salen victoriosos. Derrotado y sin presencia física, Sephiroth trata de atacar mentalmente a Cloud y apoderarse de su cuerpo pero Cloud ha ganado confianza en sí mismo y lo derrota finalmente en un duelo mental. Ya sin presencia física ni resistencia, la esencia de Sephiroth es "absorbido" por el Flujo de la Vida, pasando a formar parte sus recuerdos y emociones, de la memoria colectiva del Planeta.

Sin la interferencia de Sephiroth, Sagrado se activa y se dirige a interceptar Meteor que está por caer justo sobre Midgar. Sin embargo, para cuando llega, Meteor se encuentra muy cerca de la superficie y el efecto gravitacional hace que Sagrado actúe como una especie de sifón, causando más daño a la ciudad y la superficie: el Planeta parece haber decidido que la humanidad no es digna, y ahora seguirá la destrucción del Planeta. Entonces, repentinamente, la energía del Flujo de la Vida se concentra desde todo el planeta, como si fuera incitada a luchar contra Meteor, y alimenta el poder de Sagrado creando un efecto retrógrado con el cual finalmente las dos técnicas se desintegran en una gran explosión. El final del juego deja abierto la posibilidad de si la humanidad se salvó o no, pero las escenas del epílogo muestran que Red XIIIse asoma a la ciudad, años después, junto a sus dos cachorros. Los restos de Midgar parecen estar siendo invadidos por las plantas y animales, seña que la naturaleza ha retomado su curso, y risas de niños pueden escucharse en el sonido de fondo.

 

Historia Cronológica 

La cronología del mundo de Final Fantasy VII puede resumirse como sigue:

  • Historia Anterior al Juego
    • Unos miles de años antes del juego, un gran meteoro cae trayendo a la "Calamidad del Cielo", JENOVA, quien invade las mentes de los Cetra y los enfrenta unos a otros convirtiéndolos en monstruos. Los Humanos, raza similar a los Cetra, se mantienen al margen del conflicto.
    • El Planeta crea Armas, criaturas gigantes, con la misión de detener a JENOVA, más un Arma especial, "Omega" cuya finalidad es reclamar para sí toda la energía vital y llevársela a otro planeta a continuar la vida. Sin embargo, algunos de los Cetras logran contener a JENOVA en el Cráter por lo cual las Armas nunca son activadas.
    • Los Humanos se separan de los Cetra y empiezan a establecerse en ciudades. Los Cetra se van extinguiendo poco a poco.
    • Shinra Inc., un poderoso monopolio armamentista, desarrolla una tecnología que permite condensar la energía vital del Planeta y usarla como fuente primaria de energía. La abundancia de flujo vital (está donde haya vida) le da a Shinra rápidamente el monopolio.
    • Shinra crea el departamento de SOLDADO a quienes se les da poderes especiales por el uso de energía Mako, y el departamento de investigaciones especiales, los Turcos, quienes funcionan como una policía secreta controlando las actividades de otros miembros de Shinra (incluyendo a SOLDADO).
    • Comienza el Proyecto JÉNOVA. Los primeros experimentos dan como resultado a los sujetos Génesis y Angeal, imbuidos con células G durante el desarrollo embrional. Ambos sujetos resultan fallidos al presentar degradación celular. A partir de los experimentos con las células G se desarrollan las células S y se consigue un sujeto sin degradación y con las características de JÉNOVA.
    • Nacen Lucrecia, madre de Sephiroth, y Vincent.
    • Nacen Red XIII y Sephiroth, los personajes de más edad en el juego, unos 20 años antes que el resto de los personajes.
    • Nacen varios de los personajes del juego, Barret, Zack, Cloud, Tifa, Aeris, etc.
    • Un grupo paramilitar, AVALANCHA, trata de atacar repetidamente a Shinra y a los ciudadanos bajo su alero. Los Turcos son desplegados a controlar la situación. Parte de estos eventos forman el juego protosecuela Final Fantasy VII: Before Crisis.
    • Shinra va a la guerra contra la nación de Wutai al negarse ésta nación a permitir la extracción de energía Mako en la zona. Gracias a sus afamados SOLDADOs y su suministro de energía Mako, ganan la guerra fácilmente y se convierten en el gobierno de facto del mundo. Algunos de estos eventos son mostrados en el juego protosecuela Final Fantasy VII: Crisis Core protagonizado por Zack.
    • Sephiroth, uno de los grandes héroes de la guerra y el más poderoso guerrero, desaparece misteriosamente.
    •  
  • Historia del Juego
  • Red XIII es capturado por Hojo para sus investigaciones en Shinra. Oculto para Hojo, Red XII es de hecho una criatura inteligente que se comunica directamente con la energía vital del Planeta.
  • Aeris es perseguida por los Turcos por toda su infancia. El líder de los Turcos Tseng es asignado con la misión de atraparla sin daño alguno, lo que prolonga la persecución por años gracias a la misteriosa buena suerte de Aeris. Durante ese tiempo conoce al SOLDADO Zack, con el que entablará una relación amorosa.
  • Barret pierde su pueblo y a sus amigos por culpa de Shinra y jura venganza, recreando una antigua organización terrorista conocida como AVALANCHA.
  • Yuffie, princesa guerrera de Wutai, se siente avergonzada de la derrota de su pueblo y se convierte en una ladrona de energía Mako con la espios como mercenario. Es contratado por AVALANCHA a instancias de Tifa, lo que lleva a las primeras escenas del juego.
  • Cinco años atrás ocurren los sucesos de Nibelheim, Sephiroth es dado por muerto. Zack y Cloud son capturados como ejemplares para Hojo, que trata sus cuerpos con células S y energía Mako. Cuatro años después ambos consiguen escapar, pero son interceptados a las afueras de Midgar y Zack pierde la vida. Génesis consigue detener su proceso de degradación gracias a la Corriente Vital pero es retenido por miembros de Deep Ground.
  • La historia del juego toma lugar.
  • Después del Juego
    • Unos dos años después, el Planeta ha sobrevivido, pero las enfermedades producto de la interferencia de JENOVA afectan a la gente (particularmente niños) lo que lleva a los eventos de la película de Final Fantasy VII: Advent Children.
    • Un tiempo después, Vincent es atacado por remanentes de SOLDADO que buscan una forma de energía Mako primitiva en su cuerpo, con la oculta intención de levantar la última Arma escondida, que tiene la finalidad de llevarse toda la energía vital a otro planeta. Estos eventos forman parte del juego Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus.

Personajes 

Protagonistas

  • Cloud Strife: Mercenario, ex-SOLDADO de Shinra; Cloud es de personalidad fría, que oculta sus sentimientos tras una barrera que él mismo creó. Trabaja de mercenario y, aparentemente, está dispuesto a hacer cualquier cosa por dinero. Maneja una espada de tamaño colosal, que anteriormente perteneció a Zack. Se une al grupo terrorista AVALANCHA. Conoce a Aeris en su primera misión y gracias a ella poco a poco cambia su manera de ser. En el fondo es una persona débil de carácter que se siente incapaz de proteger a las personas que quiere (Especialmente a Tifa a quien parece amar...).Odia a Sephiroth quien mató a su madre y destruyo a su pueblo, porque descubrió que Jénova era su madre.(Su autentica madre es la Dra Lucrecia Crecent que tuvo un hijo con Hojo, que este era Sephiroth.)

·        Rasgos físicos: Pelo rubio y puntiagudo, ojos azules de brillo sobrenatural, producto de la exposición a energía Mako.

·        Carácter: Frío, retraído y solitario aunque luego da a conocer su lado sensible.

·        Arma: Espada Mortal

        ·        Edad: 21 años.

 

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  • Tifa Lockhart: Amiga de infancia de Cloud, es miembro de AVALANCHA, muy fuerte y valiente. Es del pueblo de Cloud cuando Sephiroth ataco el pueblo, Tifa fue a por el, seguido de ella fue Zack Fair y por ultimo Cloud, para ayudar después de evacuar a las personas de Nibelhiem. Después de eso se hizo miembro de AVALANCHA. Sus armas son sus propios puños. Comienza a sentir algo por Cloud después de que éste le dice que se unirá a SOLDADO, y de que ésta le hace prometer a Cloud defenderla cuando se encuentre en peligro.

·        Rasgos Físicos: Chica atractiva de cuerpo bien formado, busto muy notorio, cabello largo, negro y amarrado de las puntas con un lazo, ojos castaños claros, ropa ajustada, minifalda, guantes de cuero y botas militares.

·        Carácter: Jovial, optimista, siempre levantando el ánimo de los demás aunque no puede levantar el de ella misma.

·        Arma:Guantes de piel

·        Edad: 20 años.

 

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  • Aeris/Aerith Gainsborough: Florista de los suburbios, la última de la casta de los Ancianos (Ancients en la traducción al inglés), también conocidos como Cetra, una raza primitiva con grandes poderes y capaces de comunicarse con el planeta. Es la única persona que puede utilizar la materia blanca. Mantiene una relación de amistad con Cloud. Hay una leyenda (o mito urbano) que habla de la posibilidad de revivir a Aerith, aunque Square se encargó de desmentirlo en su web oficial, todavía la duda esta latente. Aunque no hay videos que lo prueben.

·        Rasgos Físicos: Muy bella, cabello castaño y ondulado con una larga trenza, de tez blanca, ojos verdes, vestido rosa, botas marrones y un lazo rosa que le regalo Zack.

·        Carácter: Bondadosa y cariñosa.

·        Arma: Vara.

·        Edad: 22 años.

 

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  • Barret Wallace: Líder de AVALANCHA. Esta convencido de que los Reactores Mako están dañando el planeta. Siente un gran odio por todo lo que es Shinra ya que atacaron su pueblo natal, Corel. En él perdió su brazo, a su mejor amigo y a su mujer. Su lucha es únicamente por un mundo mejor para su hija adoptiva Marlene, quien es hija de Dyne, su amigo muerto.

·        Rasgos Físicos: Moreno de piel, pelo y ojos y de gran musculatura. Su brazo derecho fue amputado y decidió insertarse un brazo-ametralladora para vengarse de Shinra.

·        Carácter: Agresivo y temperamental pero de buen corazón.

·        Arma: Brazo Arma.

·        Edad: 35 años.

 

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  • Nanaki/Red XIII: Animal de pelaje rojo similar a un felino, es un guerrero muy fuerte dotado de inteligencia superior a la humana. Perteneciente a una longeva raza en extinción que juró proteger Cañón Cosmo, y todo lo que contenía. Se cree que la existencia de esta raza tiene su origen quizá antes de los Cetra.

·        Rasgos Físicos: Pelaje definido entre rojo y anaranjado, importante cicatriz en ojo derecho (producto de una herida por la cual tal vez haya perdido la vista en dicho ojo aunque se desconoce esto mismo), lleva su número (Red XII es el nombre que Hojo le puso) tatuado en su pata delantera izquierda.

·        Carácter: Serio, valiente, reflexivo.

·        Arma: Tocado Mágico.

·        Edad: 48 años (equivalente a 16 años humanos).

 

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  • Cait Sith: Proviene de la corporación Shinra, es un gato robot que va montado en un muñeco con forma de mog gigante. Está controlado por Reeve, uno de los principales directivos de Shinra. Aunque en principio solo está en el grupo por su condición de espía, más tarde comprenderá que el planeta está en peligro y tomará cariño a todos sus compañeros de aventuras, hasta el punto de traicionar a Shinra por ellos y ayudarles a salvar el mundo.

·        Rasgos físicos: Gato negro con capa roja, corona y botas, montado en un muñeco dirigido por él (Reeve) desde Shinra Corp.

·        Carácter: Persuasivo y alegre.

·        Arma: Megáfono.

·        Edad: Desconocida.

 

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  • Cid Highwind: Gran piloto de la corporación Shinra, frustrado por el hecho de no haber podido cumplir su sueño de ir al espacio exterior, pilota la Nave Viento Fuerte (Highwind en inglés, como su apellido; es también el nombre que se le da a la nave de Sora en el Kingdom Hearts, en referencia a ésta). Es una persona de gran determinación.

·        Rasgos Físicos: fuerte, alto, rubio, con unas gafas de aviador, siempre lleva un paquete de tabaco en una oreja y enciende los explosivos con el cigarro.

·        Carácter: Fiero y mal educado, aunque franco.

·        Arma: Lanza.

·        Edad: 32 años.

 

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  • Yuffie Kisaragi: Es una de las Ninjas de Wutai. Cuando era una niña conoció a Zack Fair mientras SOLDADO atacaba la última base de Wutai aunque Cloud no lo sabe. Tifa es una de las personas que conoció a Zack Fair el que le dio a Cloud la espada de Angeal. Es una joven adolescente que quiere el bien de su pueblo y que éste recupere toda su antigua gloria, y para ello intenta robar la materia del grupo. Odia a su padre, el cual se dejó vencer por Shinra dejando que la antigua y poderosa Wutai se convirtiese en una ciudad turística (aunque comprende el motivo).

·        Rasgos físicos: Joven, de cuerpo atlético, aunque poco desarrollado. Morena de ojos castaños oscuros

·        Carácter: Infantil, alegre y orgullosa, un tanto egoísta..y un poco patosa

·        Arma: Shuriken.

·        Edad: 16 años.

 

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  • Vincent Valentine: Personaje misterioso. Vincent ha sido sometido a los más crueles experimentos (obra de Hojo) y es capaz de transformarse en seres monstruosos y modificar su cuerpo a voluntad. Fue miembro de los Turcos en la antigüedad, y estaba enamorado de Lucrecia, la científica que dio a luz a Sephiroth. Carga con un gran sentimiento de culpa por no haber podido protegerla. Permaneció durmiendo en un ataúd en la mansión Shin-Ra hasta que el equipo AVALANCHA lo despierta.

·        Rasgos físicos: Capa roja sobre ropa oscura, cabello largo liso y negro, ojos rojos, y tez pálida

·        Carácter: Frío, callado y misterioso pero romántico en los momentos clave.

·        Arma: Armas de fuego, normalmente pistolas y rifles de francotirador.

·        Edad: 27 años (por haber dormido durante 30 años en la mansión de Shinra originalmente tiene 57 años).

 

 

 

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Antagonistas   

Sephiroth: El Ángel de un ala, o Ángel unialado, (The One Winged Angel): Es una leyenda debido a que sus facultades en el combate son prácticamente insuperables, la fuerza y destreza de Sephiroth es irreal, siendo más fuerte en la realidad de lo que cuentan en las leyendas. Tras descubrir que nació de un horrible experimento de Hojo perdió la razón, odió a Hojo y terminó por extender su odio a los humanos y finalmente a todo. Creyendo ser un "Elegido" que ha de llevar adelante el deseo de "Madre" (Jénova), busca la Materia Negra para invocar un meteorito que provocaría una herida mortal en el planeta y así apoderarse de su energía, convirtiéndose en un dios que gobernaría sobre las corrientes vitales, el Gran Ángel de un ala. Tras lo ocurrido cinco años atrás en Nibelheim, el cuerpo de Sephiroth cae en la corriente vital y es arrastrado por ella, convirtiéndose en lo que él llama un viajero de la corriente vital. Su cuerpo queda congelado en un cristal de materia junto con la cabeza de Jénova.

·        Rasgos Físicos: Cabello largo y blanco (o plateado), gabardina negra, hombreras plateadas, botas negras, emblema de SOLDADO en la hebilla del cinturón, ojos verde aqua (brillo intenso debido a su tratamiento con células S).

·        Carácter: Malvado, retorcido, algo psicótico; cercano a la locura, su máximo ideal es destruir este mundo y utilizarlo como medio para encontrar la tierra prometida para ir allí con su madre (Jénova).

·        Armas: Espada Masamune (una katana descomunalmente larga que solo él puede utilizar de forma practica en combate).

·        Edad:30 años (en el incidente de Nibelheim)

 

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http://www.deviantart.com/download/153310000/Sephiroth_Wallpaper_by_Light_Alchemist.jpg

 

Jénova: la calamidad del cielo de la que hablan los Cetra, llegó al planeta con la caída del primer meteorito 2.000 años antes de la historia de FFVII. Su objetivo es fundirse a si misma con la energía de la corriente vital, convirtiéndose en uno con el planeta. Según estudios recientes, el primer meteorito que originó el cráter del norte pudo ser un antiguo planeta consumido por el apetito parasitario de Jénova. Los Cetras lucharon contra ella y la enterraron. Muchos años después, Shinra encuentra sus restos y tras calificarla erróneamente como una Cetra, inició el Proyecto Jénova, cuyo objetivo era crear humanos con los poderes de los ancianos. Sephiroth fue el primer experimento de dicho proyecto siendo tratado con estás células desde antes de nacer, y convirtiéndole en el ser humano más poderoso del planeta. Posteriormente, se crearía SOLDADO, cuerpo de élite de Shinra, cuyos miembros eran tratados con células de Jénova y Mako aumentando sus habilidades. Sephiroth también fue incluido en SOLDADO y fue el más poderoso de ellos. Jénova es una forma de vida única, capaz de permanecer viva y consciente en cada una de sus células por separado y recomponerse en un momento dado (Reunión o Reencuentro), incluso una vez sus células han muerto, su energía vital es capaz de manifestarse y poder volver a reunirse en un solo ser, como ocurre con el Geoestigma en Advent Children

·        Rasgos Físicos: Jénova no tiene forma aparente.

·        Armas: Cuando llegó a la tierra infectaba con sus células y tenía el poder de modificar la voz, la forma y la apariencia, confundirse con el entorno y manipular la mente. Poderes que actualmente tiene su hijo Sephiroth.

 

 

Los Turcos, son la organización especial de Shinra, se encargan de los asuntos más turbios, como secuestros, asesinatos, agresiones etc. Antes formaban parte del departamento de investigación de Shinra.

  • Reno: Es posiblemente el más carismático de "los Turcos", Reno es el primer turco que vemos y es un feroz combatiente. Sin embargo no se toma muy en serio su trabajo.
    • Rasgos Físicos: Pelo rojo con coleta, gafas en el pelo, uniforme de "los Turcos" pero lo lleva desarrapado, con la camisa por fuera tiene los ojos verdes
    • Carácter: Jovial, despreocupado, amenazante y cínico.
    • Arma: Barra neutralizadora de Shinra.
  • Rude: El compañero de Reno, Rude es uno de los más famosos Turcos, intenta proteger siempre a Reno, que es como un hermano para el. No se le dan bien los discursos y de hecho, los hace o Reno o Elena por él. Le gusta Tifa...

·        Rasgos físicos: Calvo, alto y fuerte, siempre lleva gafas de sol, varios pendientes en cada oreja, uniforme de los Turcos impecablemente bien puesto.

·        Carácter: Reservado, es hombre de pocas palabras.

·        Armas: Puños, aunque también sabe manejar la barra neutralizadora.

  • Elena: La novata, entró al servicio gracias a que Reno estaba gravemente herido, es una mujer, y esta enamorada de Tseng. Es un poco torpe aunque tiene una gran voluntad a la hora de cumplir con su trabajo.

·        Rasgos físicos: Rubia, uniformada, esbelta.

·        Carácter: Arrogante, seria.

·        Armas: No usa armas cuerpo a cuerpo, usa magia y ataques de fuego.

  • Tseng: El líder de los Turcos, un hombre que inspira temor y respeto. Es una persona tranquila y conciliadora.

·        Rasgos físicos: Pelo largo, lunar en la frente y alto.

·        Carácter: Serio, líder, obediente

·        Armas: No luchamos contra Tseng en el juego, es el último de los Turcos y la cabeza de la organización.

 

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Arma: El planeta para defenderse de JENOVA, juntó sus recursos (su biomasa) y creó siete poderosas criaturas, llamadas en el juego Arma (del inglés "WEAPON"). Sin embargo como los Cetra vencieron y encerraron a JENOVA, los Arma se durmieron y no volvieron a ser activados hasta que Sephiroth invoca la técnica de la Materia Negra.

Cuatro son los Arma que aparecen en el juego original, hasta la fecha, se conocen 5 Arma: ULTIMARUBIESMERALDADIAMANTE,OMEGA (esta ultima solo se presenta en Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII)

  • Arma ULTIMA: Arma del Aire, con la apariencia de un dragón-centauro. La más pequeña y débil de todas, además de ser altamente escurridiza ya que hay que buscarla y perseguirla con la aeronave para poder combatirla.

·        Rasgos: negra, con cuatro patas y cabeza parecida a la de un dragón, además de una especie de cristal en el centro de su torso; alas y garras destructoras.

·        Carácter: Monstruoso.

·        Técnicas y Armas: Sus garras y poderes. Varias técnicas contra toda oposición. Al ser derrotada contraataca con "Shadow Flare".

 

  • Arma RUBÍ:: Arma que se esconde en el desierto. Es la más fuerte de todas además de que sólo puede ser combatida en condiciones especiales (usualmente con un solo personaje).

·        Rasgos: con fisiología parecida a la humana, dos patas, y brazos que extienden tentáculos negros. Bastante alta en comparación con otras Armas.

·        Carácter: Monstruoso.

·        Técnicas y Armas: control del fuego, técnicas mágicas poderosas como "Comet", sus tentáculos que causan estados alterados, rayos de energía, la capacidad de remover a un personaje permanentemente del campo de batalla.

  • Arma ESMERALDA:: Arma submarina. Es la que tiene los mayores puntos de vida además de contar como varios enemigos y debe ser enfrentada en condiciones especiales (con un límite de respiración de 20:00 min., excepto que el jugador se equipe con una materia especial Subacuática).

·        Rasgos: diseño parecido al de una criatura marina, color verde esmeralda, alas laterales con dos "ojos" cada una, puede separar su cuerpo en dos temporalmente.

·        Carácter: Monstruoso.

·        Técnicas y Armas: aplasta al equipo jugador con su propio cuerpo o utiliza técnicas que causan un daño porcentual constante de energía. Es capaz de anular barreras y protecciones con "Emerald Beam". Al aparecer los cuatro ojos éstos atacan removiendo cantidades constantes de puntos de vida (HP) y magia (MP). Si recibe suficiente daño antes que inutilicen sus ojos ataca con "Aire Tam Storm" que causa tanto más daño cuanto más materia tiene equipada el jugador.

  • Arma DIAMANTE: Aparece para detener a Shin-Ra en su intento de disparar. Es la única Arma que es obligatorio enfrentar en el transcurso del juego. Tiene mucha resistencia física y gran poder.

·        Rasgos físicos: Color Gris/Roca, diseño parecido al de un robot Gundam o similar; gigantesco tamaño, aparenta tener capa.

·        Carácter: Monstruoso.

·        Técnicas y Armas: Usa su propio físico. Inmunidad temporal contra cualquier forma de ataque, incluyendo Summons y Limit Break. Carga energía en su pecho el cual al abrirse la libera en una ráfaga "Diamond Blast", misma con la cual posteriormente ataca la ciudad de Midgar.

Shin-Ra, Inc. 

Shin-Ra, Inc., es una compañía energética mega-corporal, cuya manera de obtener energía se basa en la extracción de energía Mako de las profundidades de la Tierra. Pero al hacer esto, si bien obtenían energía de una manera barata y rápida, también estaban agotando los recursos naturales del Planeta, hecho que en el futuro tendría consecuencias imprevistas y desastrosas, lo cual a nadie parecía importante, pues el Gobierno era una simple marioneta en manos de Shin-Ra.

  • Presidente Shinra: Presidente de la corporación al comienzo del juego y principal enemigo del grupo AVALANCHA hasta que es asesinado a principios del juego para ser sustituido por su hijo Rufus.

·        Rasgos físicos: Obeso y con barba (en dibujos se le ve fumando pero esto nunca es visto en el juego)

·        Carácter:Frío y callado.

·        Armas:nunca lo enfrentas.

  • Rufus Shinra: Es el vicepresidente de la corporación Shinra, hijo del anterior presidente, que subió al poder tras la muerte de su padre, asumiendo el mando de la compañía. Los rumores dicen que nadie le ha visto jamás sangrar o llorar.

A pesar de su ambición y crueldad, tras quedar gravemente herido por el ataque de Arma Diamante a la ciudad de Midgar y la crisis del planeta posterior, Rufus se conciencia del daño que Shinra le ha hecho al planeta . Su intervención resulta decisiva en Advent Children, robando la cabeza de Jénova al grupo de Kadaj tras la batalla contra Sephiroth en el cráter del norte.

·        Rasgos físicos: Pelo rubio, corto y gabardina blanca.

·        Carácter: Frío y calculador.

·        Armas: Pistola de asalto.

  • Hojo: Líder del Departamento Científico de Shinra tras suceder en el puesto al Profesor Gast. Es un hombre que lleva detrás de los Ancianos durante toda su vida. Participó activamente en el Proyecto Jénova. Está obsesionado con la ciencia, con la que pretende conseguirlo todo. Todo para él ha de tener una base científica, si no, no es válido.

·        Rasgos físicos: Pelo negro con coleta, gafas nasales, y uniforme científico.

·        Carácter: Irónico, intelectual, relamido

·        Arma: Célula de Jénova que se inyecta en su propio cuerpo.

  • Dyne:: Antiguo amigo de Barret, cayó por un barranco cuando Shinra atacó la ciudad de Corel. Aquel suceso le haría enloquecer por la muerte de sus seres queridos y posteriormente se sometería a la misma operación que Barret para injertarse un brazo arma.

Es el padre biológico de Marlene, adoptada por Barret al dar por muerto a Dyne.

·        Rasgos físicos: Pelo oscuro, piel clara y cubierta de cicatrices. Perdió su brazo izquierdo en el ataque a Corel y lo sustituyó por un brazo arma.

·        Carácter: Desesperado, enloquecido y con ansias de destrucción, no soporta la vida tras la destrucción de Corel.

·        Arma: Brazo arma igual al de Barret, pero en la mano contraria.

Por The Poet
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Saturday 13 november 2010 6 13 /11 /Nov /2010 12:39

Hay momentos en que se cree que a una consola le queda poco tiempo de vida, y de repente sale un juego tan magnifico que la manda hacia la cima de nuevo, un caso de esto es Shadow of The Collosus para PS2, uno de mis juegos favoritos, que recomiendo sin ninguna duda (si tienen PS2 no les puede faltar). Hablare un poco sobre el juego y dare una guia sencilla para matar a cada Colosso, que lo disfruten:

 

Importante: En este articulos HAY Spoilers, estan advertidos.

 

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Personajes:

 

Wander: Asi es conocido el personaje principal de la historia, y viene del ingles "wanderer", es decir, persona que deambula. Su verdadero nombre no es revelado durante el juego. Wander busca desesperadamente regresar de la muerte a la mujer que ama, Mono, que fue sacrificada porque se creia que tenia un futuro maldito.

 

    http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:xhlVzrlH90Xc1M:http://img.photobucket.com/albums/v478/SilverTwilight05/Net%20Pics/rw03.gif&t=1         http://www.koinovacance.org/luen/theblog/otherpics/shadow-of-the-colossus-4.jpg

 

Agro: El fiel caballo que acompaña a Wander durante toda la aventura, que ademas de ayudarlo a recorrer las bastas praderas mas rapidamente, sera esencial para combatir a algunos colossos, lo que hara que tengas un fuerte lazo de amistad (por decirlo de alguna manera) con el durante todo el juego. En si, uno de los animales de los videojuegos mas espectaculares y queridos.

 

   http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/658/658991/shadow-of-the-colossus-20051017052309823-000.jpg   http://snarfed.org/space/agro_canyon.jpg

 

 Dormin: Es una especie de entidad Dios, que no tiene forma fisica, pero puedes escuchar su voz (en verdad son dos voces hablando al unisono, una de hombre y otra de mujer). Este ser reside en el santuario en el que apareces al principio del juego, y donde iras luego de acabar con cada colosso. La parte fisica de Dormin fue separa en 16 partes mucho tiempo atras por razones "Desconocidas". Dice la leyenda que es capaz de revivir a los muertos, es por eso que Wander entra en la tierra prohibida, y va en su busqueda.

 

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Lord Emon: Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del juego, explicando vagamente el origen de la tierra a la cual Wander ha llegado y haciendo énfasis en que está prohibido entrar a ese lugar. Se lo retrata como una persona con extensos conocimientos en relación al encierro de Dormin, y con la habilidad de usar magia muy poderosa. Tiene un pequeño grupo de soldados a su cargo, y persigue a Wander para prevenir la utilización del «hechizo prohibido», el ritual relacionado con la destrucción de los dieciséis colosos y la resurrección de Dormin.

 

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Colossos: Los Colossos son los principales (y unicos) enemigos del juego, contando un total de 16 de ellos. Si, son pocos comparados con otros juegos al estilo Final Fantasy donde hay 54365892752 monstruos que eliminar, pero lo compensan con creces por su tamaño gigantesco. Sus cuerpos son mezclas de roca, tierra y piel y algunos elementos arquitectonicos(normalmente encontrados en ruinas). Tienden a reaccionar de forma diferente segun de que colosso se trate, es decir, algunos al entrar en su zona te ignoraran, mientras que otros iran directamente a atacarte. Un dato curioso es que cuando los vences queda un monticulo de rocas y tierra semejante a lo que era el colosso vivo, y si aprietas cuadrado sobre ellos, podras revivir la batalla, pero esta vez en blanco y negro, como si fuera un flashback.

 

http://arteparati.files.wordpress.com/2010/07/shadow-of-the-colossus.jpg

 

Ire paso a paso para que no se pierdan:

 

1º Paso: Poner el DVD de Shadow of the Colossus en la PS2(Este paso es muy importante).

2º Paso: Prender la PS2.

3º Paso: Jugar.

 

Introduccion:

 

Al principio del juego veremos a Wander, Mono y Agro pasando por el borde de un risco, entrando a la tierra prohibida, y veremos un aguila que vuela cerca (Se puede controlar). Llegaran a un gran y largo puente, que termina en un santuario, donde Wander recuesta a Mono. De repente una voz se escucha y te dara la opcion de revivir a la chica, a cambio de que venzas a las 16 bestias dispersas por todo el terreno de juego. Ovbiamente Wander acepta y aqui comienza la aventura.

 

Datos Importantes:

 

1. La espada que lleva Wander sirve para, ademas de matar a los colossos, para poder encontrarlos, a que si te situas en una zona donde hay luz,presiona el boton O, y se iluminara el lugar hacia donde se encuentra tu proximo enemigo. Con esta habilidad tambien podras encontrar el punto debil del enemigo.

 

http://www.philoscifi.com/wp-content/uploads/2009/04/shadow-of-the-colossus2.jpg

 

2. En todo el terreno de juego podras encontrar Arboles, te recomiendo que cada vez que veas uno saques el arco y flecha y busques en sus ramas, para ver si tiene frutos. Si es que los tiene, dales un flechaso y caeran al suelo, donde podras recogerlos y comerlos, lo que aunmentara tu barra de vida!.

 

3. En el juego podras encontrar muchas lagartijas repartidas por ahi, pero hay alguna que son especiales porque tienen cola blanca. Acercate a ellas y dales con tu espada, y luego recoje la cola, lo que aunmentara tu energia maxima!.

 

Controles:

 

TRIÁNGULO: saltar.
CUADRADO: espadazo.
BOTÓN X: llamar a tu caballo.
BOTÓN O: usar la luminiscencia especial de tu espada.
R1: agacharte.
R2: zoom de cámara.
L1: ver al coloso.
STICK DERECHO: mover la cámara.
STICK IZQUIERDO: mover el personaje.

 

Controles para Agro:

 

Subirse a Agro: parate al lado suyo y presiona TRIÁNGULO.
Bajarse de Agro: botón TRIÁNGULO.
Hacer que corra: botón X.
Sseleccion de arma: presionar izquierda o derecha en la cruz direccional.

 


Barra roja: Barra de vida

Se rellena poco a poco si te detienes a descansar. Indispensable si un Colosso te ha hizo mucho daño. Siempre puedes alejarte y esperar un tiempo.

 

Cuadro: Armas

 

Las puedes cambiar con los botones direccionales izquierdo o derecho.

 

Esfera rosada:

 

Lo más vital, la esfera rosada determina qué tan cansado esta Wander, nuestro protagonista. Si esta llena, significa que tiene toda su energaa, pero si disminuye, significa que esta cansado. Si esta esfera rosada se agota, ya no podrás trepar los colosos, y te caeras a la menor sacudida.

 

 

Colosso 1:


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Nombre: Valus
Descripción: Minotaurus Colossus (Coloso Minotauro)
Coordenada: F5
Puntos débiles: su pantorrilla izquierda, su cabeza
Dificultad: **

Cómo encontrarlo: monta tu caballo, y dirigelo hacia el sur a campo traviesa. No te dirijas de vuelta hacia el lugar del castillo donde entraste durante la presentación, porque ya no tienes nada que hacer ahí. Si exploras bien, conseguirás unas escaleras descendentes que te conducirán al campo. Arreá el caballo para que corra más y apretá el botón O para levantar la espada. El rayo de luz te indicará que debes ir todo el tiempo hacia el sur. Cuando llegues a un lugar que parece unas escaleras en una entrada entre las montañas, se activará una escena cinematográfica. Bajá del caballo e introducite bien en esta entrada montañosa. Mira hacia la derecha y busca un musgo que crece en una pared. El mismo juego te dice cómo escalar: pegate a la pared, deja presionado el botón R1, y dirigí el stick direccional hacia arriba. Cuando estés al tope de la pared, presiona el botón TRIÁNGULO para trepar.

Ve hacia la izquierda y salta un hueco. Pronto te encontrarás con que puedes escalar a otro nivel, más arriba: para hacerlo, salta y presiona el botón R1. El personaje se sujetará al borde de la roca. Luego camina hacia la derecha, nuevamente: saltarás otra vez, y después vas a ver qu el camino está obstaculizado por un tronco y unos arbustos: puedes pasar por debajo si te agachas: presioná R1 + triángulo. Debes subir por una especie de pared de ladrillos que tiene musgo verde: salta, y usa el stick direccional para trepar y rodear esta columna hasta que estés en el sentido opuesto (de espaldas) al lugar donde se supone que deberías saltar para proseguir. El mismo juego te indicará qué hacer una vez que estés ahí: la idea es que saltes al otro lado.

Sigue el camino... otra escena cinematográfica dará lugar.

Cómo vencerlo: la idea es que tengas paciencia. ¿Recuerdas la forma en que escalaste la pared? Pues esa es exactamente la ciencia para vencer no sólo a este, sino a TODOS los colosos del juego. ¿Ves los pelos de las piernas del coloso? Tienes que subirte por ahí como si fuera musgo. Cuidado, tratá de que el coloso esté de espaldas a vos. Debes subirte por su pantorrilla, NO DEJES JAMÁS DE APRETAR EL BOTÓN R1, porque gracias a esto es que el protagonista se aferrará a los pelos del COLOSO (quien se mueve y, en ocasiones, intentará hacernos volar lejos).

Sube hasta la parte posterior de su rodilla, levanta la espada (presiona el botón CUADRADO), dejá apretado el botón por pocos segundos, y presionalo otra vez... hundirá el filo en la carne de nuestro enemigo. Recordá: mientras más dejes presionado el botón cuadrado, más certero será el espadazo, pero hay un problema: si el titán se mueve demasiado, Wander perderá la concentración y resbalará, colgando sólo de un brazo. Así que cuidado. El coloso resbalará y quedará de rodillas: ¡rápido! subí por sus nalgas y, cuando ya no puedas ascender más con el stick direccional, utiliza el botón TRIÁNGULO para dar el salto.

El coloso tiene unas placas que parecen andamios en la espalda, por los que podés subir con facilidad e incluso detenerte a descansar... aprovechalo: tu objetivo es la cabeza. Subí por los pelos de la espalda.

Una vez en la cabeza, ya todo es más fácil: ¿ves ese símbolo brillante, su punto débil? Clavale la espada ahí unas tres o cuatro veces: verás que su barra de vida baja rápidamente.

Felicidades: acabaste con el primer coloso.

No te asustes cuando veas la escena que viene a continuación...

Después de matar a un coloso, podés guardar tu juego.

Colosso 2

 

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Nombre: Quadratus
Descripción: Taurus Magnus (Gran Toro)
Coordenada: F3
Puntos débiles: sus pezuñas, su trasero, su cabeza
Dificultad: *

Cómo encontrarlo: dirigí tu espada al aire presionando el botón O. Esta vez, el camino a recorrer es más largo: ¿recordás ese extraño puente de la intro del juego? Vas a tener que pasar cerca, a través de otro puente. Verás un acantilado, un valle bajo un precipicio... ahí tienes que bajar, es fácil hacerlo: seguí el camino descendente.

¿Ves lo que parece la boca de una caverna enorme? Por ahí saldrá el coloso.

Cómo vencerlo: primero que nada, ni se te ocurra colocarte delante del coloso... si lo hacés, hará su ataque más dañino y potente, que te afectará aún si estás medianamente alejado: levantar sus dos patas delanteras y golpear el suelo.

Bajate del caballo, y acércate a sus patas traseras. Con la cruz direccional, selecciona el arco y la flecha (podés gastar las que quieras, son infinitas). Mirá las herraduras del coloso: ¿ves que debajo de sus patas están los símbolos luminiscentes, que marcan su punto débil?. Tenés que disparar la flecha hacia los símbolos de las patas del coloso... la cuestión requiere algo de práctica, pero es fácil. Cuando consigas darle el primer flechazo en la parte trasera, el coloso reclinará su extremidad, dolorido, y se quedará estático por varios segundos.

¿Ves el muslo, lleno de pelos? ¡Saltá y subite! Apenas lo hagas, el coloso recobrará la movilidad y se levantará. Comienza a ascender por el muslo hasta su trasero. Pronto, verás que el símbolo de debilidad aparece: clavale la espada. Repetí la operación varias veces: acordate que mientras más tiempo sujetes tu arma antes de clavársela, más daño le harás al gigante. Pronto, el símbolo del trasero desaparecerá, indicando que ya no puedes abusar más de él. Ese es el momento en que tienes que aprovechar el menor momento de quietud para ponerte manos a la obra y dirigirte a la cabeza: podés hacerlo más rápidamente corriendo por su columna vertebral, que parece de piedra, pero cuando se mueva, recordá aferrarte.

Una vez en la cabeza, ubicá su frente: pronto aparecerá su punto débil. Ya sabés qué hacer.

Felicidades, has acabado con el segundo jefe.

Colosso 3



Nombre: Gaius
Descripción: Terrestris Veritas (Verdad de la Tierra)
Coordenada: E2
Puntos débiles: su cabeza, su panza
Dificultad: ***

Cómo encontrarlo: está por el mismo camino que el segundo, sólo que en vez de tomar la bifurcación donde baja el camino hacia el valle, debes seguir derecho, hasta un pasadizo en una cadena de montañas, que desemboca en un inmenso lago. Usá siempre la luminiscencia de tu espada. Bajate de tu caballo y nada en el lago... subí por el puente que se te indicó en la escena cinematográfica.

Una vez que estés ahí, tienes que saltar a una columna, rodearla hasta que estés de espaldas a la estructura que está del otro lado, y saltar hacia esta estructura. Cuando te hayas agarrado a esta estructura, repite la operación de antes, pero ahora para saltar hacia arriba.

Cómo vencerlo: la táctica para subirse a este coloso es dejar que golpee su enorme mazo contra el suelo, para así escalar a través de dicho mazo hasta su brazo, cosa que parece imposible, porque tiene un brazalete de hierro enorme, y ni siquiera el ágil Wander puede saltarlo ¿qué hacer entonces? Te habrás dado cuenta de que el lugar donde estás es como una enorme plataforma sobre un lago: en el centro de esta plataforma hay una especie de panel de piedra. Parate ahí.

Ahora, con toda la inocencia del mundo, tendrás que dejar que Gaius te golpee con el mazo. Claro... a última hora te vas a salir de en medio (espera a que suba su arma). Cuando el coloso golpee la piedra, el impacto (muy diferente al blando suelo de la tierra) hará que el brazalete se haga pedazos.

Gaius tiene varios ataques distintos y dos de ellos tienen que ver con su mazo. Lo que te conviene que haga es uno en el que golpea el suelo y deja hundida su arma por varios segundos, para que puedas subirte a él. Puedes lograr que haga este ataque si te alejas bastante de él y esperas a que te ataque. Subí rápidamente por el mazo. Ahora agarrate de los pelos del brazo.

Tu primer objetivo es la cabeza (podés parar a descansar en el brazalete roto y en los hombros del coloso). Trepá por el brazo hasta los hombros y de ahí a la cabeza. Cuando acabes con su primer punto de debilidad, descendé por su espalda hasta su cinturón de roca (es un lugar amplio, con piso, podrías dejarte caer sin grandes dificultades). Cuando estés ahí, andá a la panza del coloso y apuñalalo hasta matarlo.

Felicidades: mataste al tercer coloso.

Colosso 4

 

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Nombre: Phaedra
Descripción: Equus Bellator Apex (Caballo Guerrero de Élite)
Coordenada: G5
Puntos débiles: su nuca, su cabeza
Dificultad: ***

Cómo encontrarlo: es bastante fácil, hay que andar por un camino rodeado de montañas que queda en dirección sudeste (cuidado, hay varios) y conduce a un camino circular que desciende a un pequeño campo. En el extremo opuesto de este campo está el coloso.

Cómo vencerlo: la estrategia para subirse a este sorprendente coloso puede ser un poco fastidiosa, ya que hay que tener paciencia. En el campo que acabas de atravesar seguramente viste varios montículos (parecen pequeñas colinas) con entradas que llevan a unas escaleras descendentes y que desembocan en una especie de rombo. Tenés que hacer que Phaedra te siga hacia estos montículos, y lo que es más: tenés que hacer que el coloso vea que te metiste dentro de uno de estos pasadizos.

Cuando el coloso golpee el suelo con sus patas puntiagudas, con la intención de hacerte salir de tu madriguera, deberás dirigirte a la salida diametralmente opuesta y, sin que te vea, deberás observarlo. Phaedra se preguntará dónde estás, y en ese justo momento, se pondrá en cuclillas, para observar dentro de la puerta donde te metiste: es cuando debes correr detrás de él, y subirte por su extraña cola. Sin embargo, tienes que entender cómo es el procedimiento... parece fácil, pero no lo es tanto: este truco sólo funcionará si consigues que, al salir por la puerta diametralmente opuesta del pasadizo subterráneo, desemboques justo en el área trasera del coloso.

Una vez trepado al coloso, tenés que recorrer su espalda (cuidado, este coloso se agita mucho) hasta su nuca y clavarle tu espada ahí un par de veces. El coloso bajará la cabeza, dolorido, lo que nos permitirá llegar a ella. Una vez que estés ahí, apuñala al coloso en su punto débil hasta que caiga muerto.

Felicidades: venciste al cuarto coloso.

Colosso 5

 

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Nombre: Avion
Descripción: Avis Praeda (Ave de Presa)
Coordenada: H4
Puntos débiles: la punta de sus alas, la punta de su cola
Dificultad: ***

Cómo encontrarlo: otra vez tenés que ir hacia el sudeste, esta vez hay que tomar un camino rodeado por montañas de un lado y un precipicio muy profundo del otro, llegarás a un lago donde yacen unas ruinas, y tendrás que abandonar a tu caballo para nadar. Luego hay que atravesar al otro lado de un arco sumergido casi por completo y después trepar por una columna que lleva a unas escaleras que conducen a un pequeño balcón. Cuando llegues ahí el coloso pasará volando por encima de Wander.

Cómo vencerlo: Avion no es tan difícil a pesar de los tres asteriscos de dificultad que le puse, sin embargo, como siempre, debes tener paciencia, y mucho cuidado... este coloso podrá parecer pequeño comparado a los demás, pero sin dudas es el más fuerte, su ataque puede dejarte moribundo.

Lo primero que debes hacer es llamar su atención: Avion está posado inocentemente sobre una inmensa columna. Tenés que lanzarte al lago y buscar unas plataformas rectangulares y pequeñas al ras del agua, que están desperdigadas por todo el lago y que por lo genetal se consiguen entre dos templos que sobresalen del agua (hay muchos, tenés de dónde elegir). Una vez ahí, parate en la plataforma del medio. Seleccioná el arco y la flecha: disparale a Avion. Has llamado su atención... ahora selecciona el símbolo de la mano en el menú... necesitarás de toda tu agilidad. Con el stick izquierdo de tu joystick, vigila MUY BIEN a Avion, no lo pierdas de vista por un instante, porque te embestirá de lleno.

Sin embargo, no te asustes... si lo has observado bien, te habrás dado cuenta de que este coloso tiene pelaje entre las alas: cuando esté a punto de pasarte por encima, deberás saltar, presionar rápidamente el botón R1, y así agarrarte con fuerza de él. Si no lograste agarrarte a la primera embestida, no te preocupes: búscalo con la perspectiva de la cámara, y dispárale flechas para llamar su atención.

Lo difícil de este combate consiste en que, una vez encima de este coloso, podrás descansar (soltar el botón R1) en momentos clave, que serán aquellos en que el vuelo del coloso sea tranquilo y sin turbulencia. Cuando sueltes el R1, deberás luchar contra la brisa para no caerte, pero afortunadamente recobrarás tu energía rápidamente. Tenés que dirigirte a la punta de una de sus alas y darle 3 o 4 buenos espadazos a su símbolo de debilidad.

Como bien te habrás dado cuenta, en el medio de las alas hay una zona sin pelos donde no te podés aferrar. La técnica es sencilla: aprovechá un momento de quietud en el vuelo del coloso, y corré rápidamente hasta el otro lado. No vayas a saltar: sólo corré. No te preocupes si te caés, cosa que probablemente pase. Volvé a buscar otra plataforma y disparale flechas al coloso para llamar su atención de nuevo (esta vez es más difícil porque va volando). Avion, al igual que muchos colosos del juego, no es muy inteligente, así que volverá a cargar contra vos tal como lo hizo la última vez que tomaste ventaja de él.

Una vez que hayas agotado los puntos débiles dirigite hacia la punta de su larga cola. Hacerlo es una tontería en comparación a lo que tuviste que hacer en ambas alas. Apuñala al coloso hasta matarlo.

Felicidades: acabaste con el quinto coloso.

Colosso 6

 

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Nombre: Barba
Descripción: Belua Maximus (Bestia Máxima)
Coordenada: D6
Puntos débiles: su cabeza, su espalda
Dificultad: **

Cómo encontrarlo: es fácil, pero el camino es muy largo. Tendrás que atravesar un bosque, encontrar un camino que desciende hasta una inmensa planicie e ir en dirección a un enorme templo. No pelearás contra Barba al aire libre, como lo has hecho ya con los anteriores colosos, sino dentro de dicho templo: así que baja las escaleras. Estarás en el piso de arriba de una inmensa sala.

Ponete de pie justo al borde del precipicio, y mirá con la cámara: la pared que está debajo tuyo no es plana, sino irregular, ¿no te parece como un montón de escalones alargados? Dejate caer suavemente, y presiona el botón R1 cuando estés cayendo: Wander se sujetará de cualquiera de los escalones. Ahora repetí la operación: dejate caer otro poco, y agarrate otra vez, y así hasta que estés en el suelo. Pronto, el coloso aparecerá...

Cómo vencerlo: desde el punto donde estás parado ahora, corré rápidamente hacia adelante (aunque eso signifique pasar cerca del coloso). Vas a llegar a una pequeña muralla que te obstaculizará el paso pero que igualmente podés saltar trepando por sus torretas. Seguí corriendo hacia adelante: la idea es que llegues hasta el otro extremo de este inmenso lugar: tras unas columnas, refugiado bajo un techo. Atraé la atención de Barba pegándole flechazos en la carne (eso claro contando con que él no te esté persiguiendo ya).

Cuando te escondas bajo techo, Barba se pondrá de rodillas para revisar entre las columnas, buscándote... ese es el momento en que tenés subir a su barba. Una advertencia: no trates de subirte por sus manos... parece más fácil así, pero es una trampa: no podrás pasar de sus brazaletes.

Escala RÁPIDAMENTE (no pierdas el tiempo, porque este gigante hace que tu energía se agote rápido) hacia sus hombros, y descansá un rato ahí (mientras no intente quitarte de encima suyo). Subí hasta lo alto de su cabeza... ahí encontrarás el primer símbolo de debilidad (hiérelo lo más rápidamente que puedas y si te caés, repetí la misma operación de antes).

Una vez que hayas terminado con la cabeza, volvé a sus hombros. Del lado izquierdo de su espalda está su otro símbolo de debilidad. Escalar hasta allá abajo molesto, así que ¡déjate caer! Hacé lo mismo que hiciste en el templo cuando descendiste desde arriba: una vez que llegues al lugar deseado, o cerca, agarrate otra vez con el R1. Te ahorraste un montón de tiempo y energía. Seguí apuñalándolo hasta que acabes con él.

Misión cumplida.

Colosso 7

 

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Nombre: Hydrus
Descripción: Draco Marinus (Dragón Marino)
Coordenada: D1
Puntos débiles: la raíz de sus 3 espinas eléctricas, su cabeza
Dificultad: **

Cómo encontrarlo: el camino para encontrar a este coloso es parecido al que hiciste para encontrar al tercero, pero hay que bordear el lago y continuar a caballo hasta un puente semidestruido. Cuando abandones al caballo para atravesar el puente y saltar sobre la torre contorneada que se hunde en el lago, verás, si te fijás bien, que en el agua hay 3 luces brillantes. Es el coloso, esperándote...

Cómo vencerlo: para atrapar a este coloso (que no va a atacarnos, es casi inofensivo)hay que "perseguirlo" nadando, sin perderlo de vista. Con esto doy a entender que el colosonada profundo, y Wander lo estará viendo desde arriba, flotando.

Llegará un momento en que el coloso saldrá parcialmente a la superficie: si fuiste lo suficientemente hábil siguiéndolo, podrás agarrarte a él a la menor oportunidad que tengas, con el R1.

Como te habrás dado cuenta, Hydrus tiene tres espinas dorsales que no sólo sobresalen de su cuerpo, sino que además, emiten electricidad. Tenés que encargarte de estas espinas primero: mientras esté debajo del agua, no te muevas: limitate a mantenerte bien agarrado del coloso. En esta pelea tu esfera rosa de energía servirá ahora como medidor de oxígeno.

Cuando el coloso vuelva a la superficie, aprovechá y corré TODO lo que puedas hasta adelante. Cuidado: no te acerques demasiado a una espina cuando vaya a sumergirse, porque la electricidad te hará daño. Justo antes de cada espina, hay un pequeño punto de debilidad: cuando los apuñales una ves, la espina dorsal se dañará y por lo tanto, el coloso no podrá seguir emitiendo electricidad. Si te sueltas del coloso, repite la operación de antes.

Cuando hayas acabado con las tres espinas, llegará la hora de atacar su cráneo: donde está el verdadero y final punto de debilidad.

Felicidades: has derrotado al séptimo coloso.

Colosso 8

 

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Nombre: Kuromori
Descripción: Parietinae Umbra (Sombra de la Pared)
Coordenada: G6
Puntos débiles: sus patas, su panza, su pecho
Dificultad: ****

Cómo encontrarlo: encontrar a este coloso puede darte ciertas dificultades cuando llegues a cierto punto del mapa. Primero: la dirección parece más o menos la que tomaste para enfrentar al primer gigante, pero un poco más al este. Llegado el punto, tenés que andar por un camino rodeado de montañas hasta una entrada circular (que atraviesa otra montaña) que nos lleva a un puente sobre un lago.

Seguí el camino hasta dicho lago, llegarás a un templo. En este templo, después de bajar las escaleras, te encontrarás con que la salida se halla luego de una pared muy alta. Buscá con tu cámara una especie de torreta con una pira de fuego arriba. Podés ascender a través de ella, para saltar al puente.

Llegarás hasta un lugar parecido a un coliseo, donde está el coloso...

Cómo vencerlo: este coloso es el más pequeño que hemos enfrentado hasta ahora, pero es muy atemorizante, y la razón es muy sencilla: Kuromori es uno de los pocos colosos que es más veloz que vos. Y por si eso fuera poco, además de perseguirte con la velocidad de un rayo, puede arrojarte esferas eléctricas... aunque "arrojar" no es el término adecuado: creo que "ametrallar" es mejor.

Entonces, si te supera en tamaño, en poder y en velocidad ¿cómo podés ganarle? Mirá bien: estás en un coliseo enorme y profundo: tendrás que meterte por recovecos y ser astuto... hay muchas paredes, muchos lugares donde protegerte.

La táctica es la siguiente: ¿te fijaste en que el coliseo es una especie de torre circular? Posicionate en uno de los ángulos del anillo y pegale un flechazo a Kuromori. La idea es llamar su atención. Cuando veas que Kuromori escala directamente hacia donde tú estás, corré a toda velocidad y posiciónate en cualquier ángulo opuesto del anillo... asómate para tener un buen ángulo con tu flecha.

Disparale un flechazo en una de sus patas (son muy brillantes, indicando su debilidad). Esto le hará daño: Kuromori se verá obligado a despegar la pata de donde la tiene agarrada. Ahora ¡rápido! Dispará otra flecha en cualquier otra pata... El coloso no podrá aguantar su propio peso, y caerá al suelo, panza arriba (cuanto más alta sea la caída, más tiempo tardará en coloso en recuperar el conocimiento).

Ahora no pierdas el tiempo: saltá desde donde estés (por eso lo más inteligente es hacer este truco desde los pisos inferiores, para que Wander no pierda mucha vida) trepate encima del coloso, busca uno de sus dos símbolos de debilidad, y apuñalalo dos buenas veces. Ahora corré, alejate antes de que Kuromori se enderece otra vez. Repetí la estrategia hasta matarlo. Sería conveniente que te des un tiempo adicional para curarte completamente, en algún pasadizo desde donde él no te pueda ver ni atacar.

Felicidades: Kuromori ha sido vencido.

Colosso 9

 

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Nombre: Basaran
Descripción: Nimbus Recanto (Eco de la Tormenta)
Coordenada: D3
Puntos débiles: sus patas, su cabeza
Dificultad: ****

Cómo encontrarlo: está bastante alejado del castillo donde Mono duerme. Sin embargo, es muy fácil de encontrar, porque el camino en sí es bastante lineal. Llegará un momento en que, siguiendo el rayo de luz de tu espada, te encontrarás frente a un inmenso precipicio. Tenés que rodear la montaña con tu caballo e ir por un largo sendero. El coloso está esperándote en la boca de una caverna enorme.

Cómo vencerlo: ésta es la primera batalla en donde Agro, tu caballo, se vuelve muy importante. Basaran es el coloso más fuerte que has enfrentado hasta ahora, pero no te asustes: todos los ingredientes para vencerlo son paciencia, e inteligencia. Como podrás ver, los cometas de energía que este coloso dispara son casi fatales... es algo así como el mismo poder que tenía Kuromori, pero multiplicado por 10.

Lo primero que tenés que hacer apenas Basaran te vea, es arriar al caballo para que corra y se aleje. Seguro ya te fijaste en los géisers que hay en el terreno, son como pequeños volcanes, pero en vez de disparar lava, sueltan chorros de agua muy caliente. Si sos inteligente, ya habrás sospechado que estos géiseres juegan un papel vital en esta batalla: porque en efecto, lo que tenés que hacer es que Basaran pase sobre uno de ellos. El chorro de agua sobre su panza o pecho lo sacará por completo de balance.

¿Cómo hacer que el coloso te siga hasta uno de esos géiseres? Mucha gente puede confundirse y creyó que la solución es meterse justo debajo de este coloso y, a punta de flechazos y otras provocaciones, conducirlo hasta allá (admito que esto es lo primero que intenté hacer). Pero lo cierto es que esta táctica no sólo es inútil, sino que además es peligrosa, porque Basarán empleará su segundo (y no menos terrible) ataque: saltar con las dos patas delanteras y caer con todo el peso de sus 600.000 toneladas... el terremoto que ocasiona causa mucho daño.

¿Cómo hacer que él te siga, entonces?. Tenés que correr con tu caballo, bastante alejado, frente a él (para que te vea). Sí, es posible que algunas esferas de energía que dispare te hagan daño, pero si sos rápido y elegís inteligentemente el géiser más cercano, no deberías tener grandes problemas. En caso que necesites recargar tu energía, corré detrás de él en círculos.

Cuando el coloso se pare sobre el géiser y reciba un potente chorro de agua caliente, te darás cuenta de que su balance se ve afectado, porque lo manifiesta levantando dos patas: ahora elegí tu arco y flecha y, lo más rápido que puedas, acércate bien y dispará flechas contra la parte verdosa de sus dos patas, que son como símbolos de debilidad. Cuando lo hayas hecho, el coloso, dolorido, no podrá sostenerse más y caerá sobre su caparazón. Ese es el momento en que tenés que subirte por su panza peluda y escalar hasta el borde de su caparazón, de manera que, cuando se ponga de pie nuevamente, aprietes R1 y quedes de pie sobre el caparazón del coloso.

Ahora rápidamente (pero sin perder el control) corré hasta su cabeza. El caparazón no tiene pelaje, pero es tan grande y aparatoso, que aún con el coloso moviéndose, es difícil caerte. La cabeza está llena de pelos. Cuando saltes a su cabeza, ya sabés lo que debés hacer: aprovechar su único punto real de debilidad hasta matarlo.

Felicidades: has acabado con uno de los colosos más difíciles de todo el juego.

Colosso 10

 

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Nombre: Dirge
Descripción: Harena Tigris (Tigre de Arena)
Coordenada: B4
Puntos débiles: sus ojos, dos puntos de su lomo
Dificultad: ****

Cómo encontrarlo: el camino es muy lineal, yendo siempre hacia el oeste, llegado el momento, tendrás que entrar en una cueva enorme que nos conduce a un mar de arena. Ahí está el coloso.

Cómo vencerlo: este coloso es de los más fuertes. Un solo ataque de él te dejará moribundo, y lo peor de todo es que muy posiblemente ni siquiera tenga intenciones (aún) de matarte. ¿Qué hacer si te hiere? El océano de arena es muy grande... escapar de ahí es difícil, así que tenés que ubicar unos picos rocosos en cuyos bordes puedes ponerte a salvo. Recurrí a ellos cada vez que lo necesites: Dirge hace temblar la tierra, pero en esos puntos no te hará daño.

Para vencer a este coloso vas a tener que hacer una locura: cabalgar con tu caballo, colocarte justo delante del coloso, esperar a que levante la cabeza, y meterle un flechazo en los ojos. El coloso enloquecerá, dará vueltas cegado y seguirá de largo hasta golpear una pared de roca: tienes un minuto para apuñalarlo todo lo que puedas. Con respecto a dispararle en los ojos:

1) Agro, el caballo, es vital en este combate.

2) Agro no es estúpido: no necesitás espolearlo a todo momento para que éste sepa que debe correr rápido.

3) ¿Sabías que podés disparar flechas mientras tu caballo está corriendo? Pues entérate ahora mismo: esto es vital porque, obviamente, Agro estará corriendo a toda velocidad al momento que le tengas que disparar al coloso en los ojos.

Sin embargo, no es tan fácil hacer que Dirge asome su cabeza completa: tenés que estar medianamente cerca de ella mientras montás a Agro. La flecha no tiene que estar cargada: un flechazo común servirá para tu propósito.

Cuando Dirge choque contra una pared, deberás saltar sobre su lomo y encontrar el primer punto de debilidad que veas: como este coloso es un gusano, es muy difícil definir donde están sus puntos débiles (todo lo que te puedo decir es que uno está más cerca de su cabeza, y el otro de su cola) pero la ventaja es que ambos símbolos de debilidad son enormes, así que no deberías tener problemas. Eso sí: no te bajes del caballo hasta que el coloso haya chocado, porque la pared puede estar lejos. Tenés suficiente tiempo para quitarle la mitad de su energía.

Cuando se vuelva a enderezar, repetí la táctica otra vez, hasta matarlo.

Felicidades: mataste al décimo coloso.

Colosso 11

 

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Nombre: Celosia
Descripción: Ignis Excubitor (Guardián de las Llamas)
Coordenada: F1
Puntos débiles: su lomo
Dificultad: **

Cómo encontrarlo: encontrar a este coloso puede ser complicado. Hay que ir hacia el norte: tu objetivo se halla al otro lado del inmenso puente que cruzaste con tu caballo al principio del juego. Guiado por tu espada, te darás cuenta de que esta vez la pelea no es en campo traviesa, ni en una cueva o un templo: sino al fondo de un profundísimo precipicio.

Revisá bien a los lados, y te darás cuenta que hay un camino serpenteante que baja hasta el fondo: no puedes llevarte a tu caballo, así que deberás ir a pie. Tenés que atravesar nadando la pequeña laguna e ir al extremo opuesto del precipicio, apenas iluminado. Luego hay que trepar una pared de tierra: aparecerás en una especie de altar, con cuatro piras de fuego. Saltá hacia dicho altar. El coloso no tardará en aparecer...

Cómo vencerlo: este es el coloso más pequeño del juego, pero eso no quiere decir nada, porque es increíblemente rápido y, tal como un toro, le encanta mandarte a volar lejos dándote cornadas. No es muy difícil vencerlo, pero sí es desesperante, porque si bien sus ataques no te restan mucha energía, Wander se tomará mucho tiempo para levantarse y tener el control otra vez... momento en el que Celosia ya estará preparando otro ataque con su implacable velocidad.

Lo primero que tenés que hacer, es romper su armadura. Seguramente ya te diste cuenta que, en este altar, hay cuatro piras de fuego a los lados. Corré hacia cualquiera de ellas (la más cercana, por supuesto) y escondete en uno de los resquicios. A continuación intentá subir hasta lo alto de la pira: Celosia tratará de embestirla, y el choque ocasionará que, del fuego, caiga un palo de madera seco (si Celosia no la embiste, provocalo de un flechazo). En el momento que vos consideres más adecuado, deberás saltar al suelo y, con el botón R1, agarrar este palo seco. Volvé enseguida a la pira, y vuelve a escalar hasta donde está el fuego. Ahora mové el palo enfrente del fuego, para que se prenda.

Ahora tienes control: saltá y empezá a amenazar a Celosia con el fuego. Parece que el coloso le teme al fuego... se asustará mucho y comenzará a retroceder (eso sí, no abuses: si te le acercás mucho, te hará daño de todas formas). Amenázalo hasta que lo hagas caer al borde de la plataforma.

Su armadura se romperá, y lo que es mejor: el coloso quedará inconsciente por al menos 10 segundos: saltale encima. Su punto de debilidad está ahí mismo: clavale la espada hasta que muera (en caso que no consigas caer encima de él, tendrás que hacer uso de toda tu destreza, esquivar una de sus embestidas y saltarle encima: es difícil, pero no TAN difícil).

Listo: el onceavo coloso ha sido vencido.

Colosso 12

 

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Nombre: Pelagia
Descripción: Permagnus Pistrix (Gran Monstruo de Mar)
Coordenada: G2
Puntos débiles: su panza
Dificultad: ***

Cómo encontrarlo:creo que este es el coloso más difícil de encontrar del juego.

Hay que ir hacia el norte y atravesar dos puentes. Después de atravesar el segundo arranca el problema... podés confundirte un poco debido a que te vas a internar en un área boscosa y oscura, donde hay un río pequeño que desemboca en una catarata enorme... el verdadero camino queda saliendo de ese tramo del bosque, cruzando por un camino que contornea un precipicio... al llegar hasta el final de este camino (otro río que desemboca en otra catarata enorme), hay que abandonar a Agro y nadar mucho. Este coloso está en el nacimiento del río, en un lugar con un islote central y tres pequeñas casitas.

Cómo vencerlo: este coloso no es muy difícil, pero vencerlo lleva tiempo: lo primero que tenés que hacer es nadar bajo el agua (presionando X + R1) para que sus ataques (arroja esferas de electricidad) no te hagan daño.

Nadá bajo el agua, entre las piernas de Pelagia, hasta que quedes detrás de él: subite por su espalda, y dirigite a su extraña cabeza.

Por el hecho de ser muy grande y pesado, este coloso es lento, sin embargo el único ataque que puede hacerte daño son sus esferas eléctricas: siempre y cuando no te acerques a su cabeza, puedes nadar tan cerca de él como quieras.

¿Ves que en la cabeza hay como unos "dientes" a la derecha, a la izquierda, y al frente? Si le pegas a estos dientes, el coloso irá en la dirección indicada acorde a la posición del diente: hacé que se acerque a una de las casitas con techo y saltá encima de dicho techo. Ahora provocá al coloso todo lo que puedas (escondiéndote, por supuesto, de los ataques eléctricos). En poco tiempo, Pelagia se cansará de vos, y alzará sus dos patas, apoyándolas contra el techo, para poder "verte mejor". ¡Esta es tu oportunidad! Acercate a él: ¿ves esa cosa abultada y peluda que tiene en la panza? Saltá ahí: es su punto de debilidad. Tendrás la chance de atacar dos veces...

Cuando Pelagia vuelva a su posición normal, repetí el truco de nuevo. Hacer esta operación debería tomarte tres intentos: al segundo, este poderoso coloso destrozará la casita que estabas utilizando para tu estrategia, así que elegí cualquier otra.

Listo: el coloso número 12 ha sido vencido. Estamos cada vez más cerca del final.

Colosso 13



Nombre: Phalanx
Descrpición: Aeris Velivolus (Navegante del Aire)
Coordenada: E6
Puntos débiles: tres bolsas de aire distribuidas a lo largo de la parte inferior de su cuerpo, tres puntos a lo largo de su lomo (bajo unas aletas dorsales que tiene)
Dificultad: **

Cómo encontrarlo: el camino es igual al que hiciste para encontrar al sexto coloso, sólo que en este caso, ni bien bajes a la planicie, el rayo de luz de tu espada te guiará hasta un enorme desierto de arena. Tenés que posarte en un pequeño templo destruido (muy parecido al de Stonehedge). Entonces aparecerá el coloso...

Cómo vencerlo: este coloso no nos atacará y vencerlo no es muy difícil. Sin embargo, tenés que tener mucha paciencia. Lo que necesitás para vencerlo: tus flechas y Agro, tu caballo.

Como podrás darte cuenta, Phalanx vuela muy alto... sin embargo, ¿te das cuenta que, distribuido en tres partes, este coloso tiene unas especies de bolsas de color azul claro o brillante? Son abombadas. Lo que tenés que hacer es perseguirlo con Agro, acercártele desde abajo lo más que puedas, y disparar una sola flecha por cada una de las tres bolsas distribuidas por su cuerpo. Cada vez que una flecha se clave en una bola de aire (no es tan fácil, este juego es tan rico en detalles que hasta la dirección de la brisa y la altitud pueden desviar un poco la flecha) empezará a salir un chorro de sangre, y ésta oscurecerá y desinflará. Una vez que hayas acertado tres flechas y así desinflado sus tres bolsas, Phalanx descenderá bastante, tanto, que sus aletas delanteras tocarán la tierra.

Tenés mucho tiempo, así que no te preocupes: con Agro, acercate lo más que puedas a estas aletas. Por lo general, el caballo, por más que lo agites, no es tan rápido como el coloso, por lo que deberás usar la cabeza y recorrer ángulos convenientes de modo que te permita ponerte al lado de Phalanx. Cuando estés en el lugar indicado, saltá alto con el botón TRIÁNGULO y aferrate a una de estas aletas. Hacer esto es complicado, pero si
te caés no te preocupes: tenés todo el tiempo que quieras para intentarlo de nuevo.

Una vez que te hayas subido a una de sus aletas, tratá de subir por ella o mejor aún, esperá a que Phalanx la enderece para que puedas pararte sobre ella y saltar sobre su larguísimo cuerpo, agarrándote de su palaje, por supuesto. Tratá de no caerte, porque si eso pasa, tendrás que volver a repetir lo de flechar sus bolsas de aire.

Seleccioná tu espada. Tendrás que correr hasta una gran aleta dorsal: debajo de ella, se halla el punto débil. Apuñalalo hasta que el símbolo desaparezca.

Inevitablemente, Phalanx se enterrará en la arena, deshaciéndose de vos: tendrás que repetir exactamente lo mismo que hiciste antes dos veces más... este coloso tiene tres símbolos que debes aprovechar. Si ya lo hiciste una vez, lo demás será fácil.

Felicidades: has vencido a Phalanx.

Colosso 14

 

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Nombre: Cenobia
Descripción: Clades Candor (Lujurioso de la Destrucción)
Coordenada: C2
Puntos débiles: su lomo
Dificultad: ***

Cómo encontrarlo: tendremos que volver a internarnos en los pasadizos montañosos que usamos para encontrar a los colosos 3 y 7. Esta vez el rayo de luz nos lleva por un camino adornado con dos hileras de torres pequeñas. Entraremos a una cueva, llegando a una laguna (acá hay que abandonar a Agro). Al salir de la cueva, llegaremos a lo que parece una ciudad destruida. Caminá por los conductos subterráneos (son como cañerías pero al aire libre). Trepá por una columna caída para salir por unas pequeñas escaleras.

Pronto aparecerá el coloso, saldrá desde lo alto de una pirámide (parecida a las de los aztecas).

Cómo vencerlo: Cenobia es parecido a Celosia, con la diferencia de que éste es más rápido y más fuerte. Es como una especie de león iracundo que no sólo no te perderá de vista en ningún momento, sino que además tiene muchísimas ganas de matarte.

Lo primero que tienes que hacer apenas tengas control de Wander es arrojarte hacia el conducto subterráneo por el cual accediste, que está atrás tuyo. Después tenés que aprovechar el momento indicado para saltar a una columna caída (está a la izquierda del conducto). Después tenés que saltar hacia unas columnas techadas que están justo al frente de la columna caída, para luego saltar hacia otra serie de columna techadas, y de ahí a una columna, muy parecida a la que ya estaba destruida cuando empezó el combate.

Cuando estés en lo alto de la columna, Cenobia la embestirá. Luego, con un flechazo, provocá al coloso para que embista la columna una segunda vez. Esto hará que la columna caiga. Cuando esto pase, deberás hacer exactamente el mismo proceso que antes: ¿te das cuenta que la columna donde estás ahora, que se acaba de caer, es idéntica a la que estuviste al principio? Subite hasta el techo más cercano y seguí todo el camino tal como antes, hasta que consigas un pilar idéntico al que escalaste antes y que hiciste que derribara.

Lo mismo: provocar a Cenobia para que lo golpee. Dos golpes bastarán para que se desmorone.

Ahora, desde ese nuevo pilar derribado, deberás saltar hasta otro pilar igual de alto y de arquitectura idéntica: ya sabés cuál es tu labor... hacer que este terrible coloso lo derribe, tal como los otros dos antes de ese. Y sigue así con otro más... y luego otro... llegará un punto en el que tendrás que volver a subirte en una de esas columnas techadas, que tienen pasto en el techo, y de ahí, saltar a una torre que es mucho más grande y resistente que los anteriores pilares que Cenobia ha derribado. Cerca de esta torre, verás que hay una última columna que debes hacer que caiga: tenés escalar, "caminar con las manos", y saltar hasta allá.

Cuando esta columna caiga, destrozará una pared entera cercana a ella. Subite al pilar caído para que estés a salvo de Cenobia, y mira bien el área frente a ti: verás "cajas" de piedra, que no son otra cosa que pedazos de columna caídos. Más allá, verás que hay un techo que apenas se sostiene con unas cuantas columnas hechas de estas cajas de piedra (ess techo donde apareciste al salir de la cueva). Tu labor aquí es simple: bajate y corré (rápido) hacia una de las paredes laterales (debes reconocer cuál pared es porque es la única que es angosta y tiene formas irregulares, lo que indica que puedes escalar por ella, además es de color rojizo).

Súbete hasta el techo. Ahora, atrae la atención del coloso para que embista la columna que sostiene el techo...

¡Listo! Una vez que el techo le caiga encima, notarás un enorme cambio en él: la apariencia de Cenobia es ahora tan lamentable, gracias a su propia estupidez, que da inclusive lástima. Matarlo ahora tiene muy poca gracia: todo lo que tenés que hacer es subirte a cualquier columna derribada, como lo hacías antes, y esperar a que él intente embestirla. Como ya no tiene armadura, los golpes lo dejarán inconsciente por 10 segundos: oportunidad exacta para aprovecharte de su ahora descubierto punto de debilidad.

Pronto, el catorceavo coloso será historia. Quedan dos...

Colosso 15

 

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Nombre: Argus
Descripción: Praesidium Vigilo (Centinela Vigilante)
Coordenada: G1
Puntos débiles: su cabeza, su codo derecho, la palma de su mano derecha
Dificultad: ****

Cómo encontrarlo: es muy sencillo: tendrás que introducirte en un castillo en un desierto, al principio del inmenso puente que cruzaste cuando comenzaste el juego (obviamente, hay que ir hacia el norte). El coloso está al fondo del castillo en un terreno al aire libre.

Cómo vencerlo: vencer a este coloso requerirá que sepas muy bien cómo es el terreno en el que están combatiendo contra él.

Mirá hacia los lados del castillo: hay unas plataformas muy elevadas para alcanzar, y sobre estas plataformas hay escalones a nuevos pisos. Lo que tienes que hacer es llegar hasta estas plataformas. Para lograrlo, hacé que Argus te persiga. Si da un pisotón (su ataque preferido) cerca de donde intentas saltar para subirte (inútilmente) a la plataforma, una inmensa baldosa se despegará del suelo, y te servirá como rampa.

Ahora sube las escaleras... estarás debajo de unos arcos macizos con columnas: ¿qué hacer ahora? Pues prolongar la misma táctica y llevar la ventaja que te brindó el coloso una segunda vez: pegale flechazos en la carne... Argus se enojará y dará un espadazo contra las columnas, haciendo que caiga un pedazo de escombro.Ahora aprovechá la roca que ha caído para subirte a ella y ascender dos tramos por la pared. Saltá al resquicio que está a tu espalda, y llega hasta el tercer piso del palacio.

Desde aquí, deberás conseguir unas escaleras que ascienden a un cuarto piso, están muy cerca. Al fondo del largo camino, verás que tienes la posibilidad de cruzar un puente, pero la idea no es que lo hagas: quedate a un borde y esperá a que el gigante venga y lo destruya. Cuando sientas que es el momento adecuado, saltá alto y caele sobre la cabeza. Acabá con el punto de debilidad sobre su cabeza, que le restará más de la mitad de su vida general. Cuando necesites descansar, hacelo sobre sus hombros, teniendo, desde luego, el respectivo cuidado.

Ahora bajá a través de su brazo derecho, el que sostiene la espada, y ubicate en su codo: encontrarás un área extraña, rojiza, como si el coloso tuviese una herida ahí: un punto de debilidad incompleto. Apuñalalo ahí. El coloso sentirá mucho dolor y soltará su espada. Después tenes que dejarte caer al suelo.

En esta parte de la batalla, Dormin, el Dios oculto que te estuvo hablando durante todo este tiempo, debería intervenir para decirte que debes encontrar un punto débil oculto en el coloso. ¿Dónde podría estar? Pues en la palma de la mano que sostenía la espada. Tendrás que dejar que él te persiga, sin embargo, debes jugar con las distancias, lo suficiente como para que él ejecute el ataque que querés: un puñetazo contra el suelo. Cuando lo haga, antes de que deje caer su inmenso puño (tratá que no sea encima de tu cráneo, por favor) saltá para que el temblor no te afecte mucho, y agarrate de la palma de su mano. Al poco tiempo que lo apuñales ahí, Argus estará muerto.

Has matado al quinceavo, y penúltimo coloso de este juego. El final está muy cerca...

Colosso 16

 

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Nombre: Malus
Descripción: Grandis Supernus (Grande Superior)
Coordenada: F8
Puntos débiles: su espalda (justo arriba de la cintura), su brazo izquierdo, su hombro izquierdo, su cabeza
Dificultad: *****

Cómo encontrarlo: El camino es muy fácil al principio, será inclusive lineal (yendo en dirección sur). Pero llegará un punto en el que, guiado por el rayo de luz de tu espada, estarás a los pies de un templo en cuyas puertas hay un halo de luz circular. Tenés que pararte en el altar plano del suelo, que tiene un círculo blanco en el medio, y reflejar la luz de tu espada hacia el halo de la puerta. Ahora subí con Agro las escaleras: justo antes del último tramo, te darás cuenta que tenés que cruzar un puente: no lo cruces con Wander (cometerías un grave error), hacelo con el caballo: ¡a toda velocidad!

Algo muy triste ocurre...

De derecha a izquierda, no hay ninguna escalera. Tenés que trepar la pared cubierta de musgo y luego saltar de roca en roca, seguí el camino hasta la cima. Pronto entrarás por una puerta, y subirás varios escalones, hasta estar de frente ante un precipicio: ¿ves las columnas circulares a los lados? Subite a través de ellas.

Pronto, te las verás contra el terrible gigante: Malus. El coloso más grande de todos.

Cómo vencerlo: lo primero que tenés que entender es que los ataques de energía de Malus son demasiado poderosos. Cada uno de sus proyectiles es equiparable a un misil de guerra.

Subí las escaleras, y refugiate detrás de la columna de la derecha (que está destruida), ¿ves un agujero en el suelo, a un lado? Saltá adentro.

Seguí el camino: a la salida, vas a estar no sólo mucho más cerca de tu enemigo, sino que también verás una serie de barricadas grandes e indestructibles al frente, tras las cuales puedes refugiarte sin problemas. Mirá hacia la derecha: tienes que pasar tras cada uno de estos escudos de roca, hasta llegar al último... ahí, hay otro agujero en el que tienes que saltar.

Seguí el camino: esta vez, al final, tendrás que ver hacia tu izquierda y saltar al semicírculo adornado en el que te podés sujetar. Rodealo con tus manos sujetas a la piedra y tus piernas colgando al abismo, y saltá del otro lado. Ten cuidado, no te desesperes. Actúa rápido: si Malus lanza otro proyectil, el temblor que éste ocasionará puede tirarte al precipicio. Corre rápido hacia adelante, refugiate entre las rocas, y busca un tercer túnel por el cual entrar y proseguir el largo camino hacia Malus. Ahora estarás muy, pero muy cerca de él.

Cuando salgas a la superficie, deberás mirar a la derecha: nuevamente los escudos a medio destruir tras los que te escondiste antes. Tenés que ir hacia la derecha, y saltar por otro agujero. En esta oportunidad, vas a salir justo debajo de la falda del coloso.

Subite por la falda. Tu objetivo es ir a la espalda del coloso. Una vez que hieras su espalda, él bajará una mano, dolorido, para ver qué es lo que lo está molestando: tu objetivo ahora es la palma de su mano. Agarrate a ella. No intentes moverte una vez estés en la palma, porque Malus la enderezará y podrás ponerte de pie ¡y apenas lo haga rápido, subite por el brazo y agarrate de lo que puedas antes de llegar al brazo! Desde este punto, podrás tener una oportunidad de saltar de nuevo y agarrarte del pelaje de su brazo. Una vez ahí, da una puñalada con tu espada al símbolo de debilidad.

El coloso utilizará la otra mano para ver qué le han hecho: saltá encima de ella. Una vez que estés ahí, apuñalale en la palma (aunque no hayan símbolos de debilidad) y afirmate justo en el dorso de la mano. Malus la colocará pronto en una posición en que se quedará viéndote, sin moverla: dispárale una flecha en el hombro izquierdo.

 

El coloso acariciará su hombro, adolorido: salta encima. Si necesitás descansar, sabes cómo hacerlo, pero ten mucho cuidado. Ahora dirígete a su cabeza: ahí está el último símbolo de debilidad y ya sabes lo que tienes que hacer.

 

Espero que les sirva

Por The Poet
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